任天堂的Mother,在日本以外恐怕算得上相当冷僻的游戏。这个系列不仅在中国,在欧美也算命运多舛,1代英文版实际已经接近制作完成,但是取消销售;2代在一小群Nerds里评价很高,但是销量惨淡;3代英文版取消,最近才由一群fans推出了英化IPS。Mother1 Beta版卡带到32位机时期才重见天日,Dump后发现了玩到一半会出现任天堂版权警告信息,经过修正后才能正常运行,因为改版再加上这个系列的美版名字Earth Bound已经被超任版所用,所以修正版命名为Earth Bound Zero。
Mother1的骨架基本套用DQ2,游戏的界面难度设置都照猫画虎DQ2,优点缺点全部吃进:踩雷,第一人称战斗,三个队友,除了一个临时队友,主要队友不管流程如何一律LV1吃进,重新养起;最后的场景比前期突然难上一大截。当然任天堂在大框架模仿的情况下也做了一些改进,比如如果嫌走路慢,可以按住B键加速跑;游戏中有个道具,能随时进入魔法幻境逃命;菜单选魔法道具,直接能用方向键切换人员,不用退到上一级菜单再选下一个人,但只能用右键,到最后超高难度的地段,除了一个回复点,也能得到一个超级机器人很长时间的保驾,算是能让玩家悬着的心放下这么一点。
Mother制作人系井重里是日本主持写作广告的著名三栖人,这个系列也向来噱头十足,十分吊人胃口,主角就是一批有着超能力和科学怪脑的儿童。如果阁下80年代十分喜爱《飞碟探索》和鬼怪故事,就可以看到大量这方面的素材,外星人,僵尸,暴走的动物和机械,鬼屋,魔法世界,绑架地球人等等等等,很多元素能看到诸如七宝奇谋和回到未来的影子,比如回城魔法就是主角们加速奔跑嗖嗖进入“超光速”。
虽然基本保留了DQ LIKE的骨架,但是任天堂把DQ的血肉都剔除了,变化之大足以形成新的崭新风格。Mother的画面在FC的Rpg中假使不是最好的,应该也是最有特色的,游戏画风类似花生漫画,造型简单生动,这种风格让Mother的画面比起其他FC RPG显得更不容易落伍,再加上诸如汽车机器人之类的复古设定,使得整个游戏洋溢着一股5~60年代美国儿童漫画的风格。游戏音乐也多姿多彩,包括乡村音乐等很多风格,有几首我真的怀疑居然是用FC的Midi编排出来的。Mother给人感觉最深的就是无处不在的细节描写,以及随之透出的幽默感,比如前面所说的音乐,对不同的杂兵依据“性格”配了好几首不同的音乐,战斗时用的词汇也不一样,人类是“Regained all senses”,汽车是“Becomes a pile of junks”,亡灵是“Vanished”,机械类“Destroyed”,动物类“Quiet”,外星人和魔物之类则是“Beaten”。因为现实题材,很多日常生活在游戏里也有体现,游戏一开始除了登录主角名字,还有主角爱吃的食物;取款需要拿着银行卡去提款机;储存需要给爸爸打电话;警察可以给主角办理电话卡;学校的小孩在谈论Mario和Gameboy;长途旅行靠铁路(当然玩家也能靠11路钻隧道);吃掉面包,得到面包渣,然后对其使用超能力,就能回到吃面包的地方;对于虫类敌人,一罐超级杀虫剂就能通杀,城镇也不是地图上的小点,完全是1:1的地图。游戏还有一些对日常现象的讽刺,比如无所作为,却把主角救人当作自己政绩的市长;说给主角“半特价”其实是索要一半现金的黑心医生,更绝得是医院门口还有一个孩子,说我长大了一定要当医生,“可以救死扶伤…………而且还能挣大钱!”系井重里也没放过玩家,照样开涮,回城魔法加速跑如果撞到障碍物,主角一律作被雷焦的焦黑状,游戏里有个“最终兵器”的道具,说明是要玩家按住Reset键了;最贵的“True Rocket”,则在科学老师的演示中,直接飞到天上;沙漠里的尸骨会对玩家说“这里是最枯燥的部分,一定要坚持住哦”,不幸踩中地雷还能得到系井重里对玩家的留言。敌人的性格也同样丰富,除了音乐,一些敌人,特别是早中期的敌人还会“独门密集”,乌鸦海鸥之类能够偷窃,嬉皮士会嘲讽,但很可能反而激发主角的攻击力,蝙蝠先生个个晕头转向,也许犯糊涂,也许攻击自己人。Mother中过场演出也远远超过了当时的年代,Live Show,“飞机兜风”,男女主角的舞蹈和告白,魔法幻境的消失,最后Boss的出现也颇具魄力。
游戏中的故事从主角的爷爷开始,主角的爷爷奶奶年轻时一起消失,但最后只有他回来,从此以后闭门独自研究。直到几十年后,美国发生了异变,动物暴走,机械发疯,死人挖开坟墓攻击人类,杀人流感四处传染,市民不断神秘消失,拥有特异功能的主角才从地下室挖出爷爷的日记开始了自己的冒险。游戏中的主要目的,便是收集8段音乐片段,来唤醒魔法幻境女王的沉睡记忆。主角行迹遍布大陆,包括沙漠沼泽雪山,最后汇成了一首充满爱的摇篮曲,用来面对邪恶的外星Boss。游戏的故事及立意相当不俗,将“妈妈”和“地球母亲”两个概念成功的结合到一起,再加上丰富的细节,在当时算得上首屈一指的强作,但以今天的眼光看来,糟糕的流程控制和不甚平衡的战斗平衡极大的拖累了这个游戏。游戏有个饶有趣味的开场,但是到魔法幻境节奏却停滞下来,主要是因为暧昧不清的提示(几乎是那个时代游戏的特征)再加上陡然增加的战斗难度。队友增加以后战斗问题更为突出,任天堂本来的规划是三个主要队友,主角全能,科学小子使用特殊道具,不会魔法,物理尚可,少女则是魔法强大,物理废物,本来设想的不错,三人各司其职。但是游戏中新加入的主要队友都是LV1,都是一下死,收入一个队友,先要带着练两小时级保证生存能力;就算练成在后期也不平衡,特别是少女,Hp到LV25都不一定过100,碰上物理攻击强大的敌人,基本上是两下拍废。到了游戏后期,对很多敌人物理攻击失效,基本上是高杀伤和必杀魔法的天下,虽然此时我方能找到两个反射必杀魔法的道具,但仍然是遍地惊心动魄,你秒我我秒你的战斗。游戏的遇敌率极不平均,有时跑出两个屏幕也没事,却马上为了平衡似的立刻连续踩雷。魔法系统方面也有问题,高级魔法中既有一下把敌人打死的,也有一击把对方Hp打成个位数的,但是也有最高级冰系魔法只能削掉所有对手50Hp的,当然有些敌人只不免疫冰系,但恐怕玩家更愿意肉搏。当时很多很多富有新意的新元素,在现在看也远未成熟,比如虽然能随时进入魔法幻境逃跑,但是进去方便,出来却要钻一段迷宫。
从现在看,Mother是一款Rpg未成熟期的大作,虽然有许多新奇的点子,但是还带着几分夹生的感觉,那些创意更是被过高的难度和流程控制上的一些缺点掩住了。但是它现代童话色彩是遮掩不住的,在这方面,可谓“粗浮乱发不掩国色”,放到现在依然是一款极有特色的游戏。Mother站在一个时代的门槛上,那些缺点,倒不如说是当时时代的烙印,虽然Mother总体仍身处旧时代,但其注重过场表演,多重世界的概念以及玩家可以随时进入的迷你世界等系统设定,也被后世许多游戏所继承。老娘虽然老了,但是透过皱纹,仍然可以看到她年轻时候的风韵。
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