核战和核战后题材,一直是科幻小说和电影热门的话题,游戏里最著名的作品则当属《辐射》。《辐射》1997年在欧美RPG最低潮的时候以开创新风格的面貌一跃而出,1998年的《辐射2》则在系统和设定上全面强化,以后伴着Interplay和黑岛的衰落,以范.布伦为代号的辐射3成为了黑岛最后的殉葬品。随着Interplay债务满身,成为了一个出售名作版权的皮包公司,辐射版权的归属又成为业界和玩家瞩目的焦点,先是2004年Bethesda以117.5万美元的巨资买下辐射3的开发权和销售权,而后又在去年以575万美元买下了辐射的全部商标权,Interplay仅保留辐射online的权利。
缘起
提起辐射,一般人会上溯至1985年Interplay的名作《废土》(Wasteland),如果把眼光放到电影界,我们会有更有趣的发现,那就是70年代末~80年代初梅尔吉布森的成名片《MAD MAX》系列。梅尔吉布森在此片扮演一位核战后荒漠世界的游侠,该片不仅动作火爆,黄沙漫天的荒漠,与世隔绝的小镇,骑着摩托四处劫掠的飞车党,为日后的电影及各类ACG提供了一个杰出的范本。除了世界观,辐射还深受电影人物形象的影响,身穿铁甲的强盗和卫兵不提,穿着黑色或蓝色夹克的主角,几乎就是片中梅尔吉布森形象的翻版。有趣的是,北斗神拳也有大量类似设定来源于这部电影,一样是核战后文明退化的世界,身穿深蓝色马夹的主角,朋克发型穿着盔甲的杂兵。同样的素材,却在不同的作者的手中诞生出迥然不同的产品。
废土的另一大特色就是具有大量的文字叙述,包括大量人物对话,场景描述,解谜信息等;一方面因为早期电脑存储容量和图像处理能力极其落后,需要大量文字表述,但另一方面这些文字极其生动,为游戏增色不少。因为画面上的一些暴力描写,本作最终也贴上了“13岁以上”的标签。
废土由EA发行,在当时叫好又叫座,不仅是Computer Gaming World的年度最佳RPG,还在该杂志96年的一个经典电脑游戏评选中荣获第九。这么一款殿堂级作品当然要为它制作续集,但续作的制作却意外的不顺。首先EA为其开发了一部续作《梦之泉》,描述的是佛罗里达某地在核轰炸变成了一个海岛,岛上人类和动植物深受核电站变异之苦,纷纷发生变异,在听说岛上有一个梦之泉可以解除变异后,几个幸存者组成了一支冒险队伍。梦之泉采用了废土引擎,但是只得其形不得其神,规模不比废土大,战斗却更难更频繁,早期极易团灭,属于难得没道理的那种游戏。Interplay曾制作过一个正式续集《千钧一发》(mean time)。据说完成度极高,但最终没有发行,网上也找不到任何图片,据说是因为一段蠕虫病毒毁掉了测试中的游戏。
前世
90年代后,Interplay迎来了一段大发展的时期,最初他们开始独立代理游戏,而后3D空间射击天旋地转(Descent)为其带来了大笔利润。他们还购买了星际迷航(Star Trek)的游戏版权,发行了数个改编作品。巨额利润使得Interplay不断扩张,购买了大量具有深厚开发实力的开发商,全盛时期的Interplay旗下名作赫赫,天旋地转,星际迷航,自由空间(Freespace),MDK,蚯蚓吉姆(Earthworm Jim)等,都是市场上炙手可热,广受追捧的力作,但过度扩张也为Interplay日后的覆灭埋下了隐患。在老强项RPG方面,Interplay却并没有继续80年代的辉煌,《冰城传奇》和《废土》的版权都握在EA的手里。古典派欧美RPG也在当时陷入低谷,玩家厌烦了传统RPG从建立人物开始的缓慢节奏建立人物以及伪3D迷宫冒险。许多厂商也失去了以往的锐气,SSI的DnD题材Rpg口碑不断下滑,TSR自己也经济困难,将各世界设定的版权分别卖给其他公司,但也没有商家的作品。创世纪8改革失败,魔法门和巫术的新作也不见了踪影。95年Interplay发卖的《魔石堡》(Stonekeep)口碑不错,但是这个作品开发周期过长,正好碰上了PC硬件的大发展,本来预计平台80286,640k内存,键盘和软驱,到最后不得不面对80386~奔腾3种CPU,以及鼠标硬盘光驱等新外设。进度的不断拖拉使得这个原来2个人,9个月完成,成本5万美元的小规模游戏,变成了一个约200人参加,耗时5年,花费5百万美元的大制作。在总结《魔石堡》成败之后,Interplay痛感需要建立一个独立的Rpg部门以保证游戏制作的顺利进行。
1996年Diablo横空出世,震惊了欧美。这个作品以快节奏的砍杀代替了原本缓慢的迷宫冒险,虽然它不是纯正的RPG,但是无论其快节奏的理念,还是深深影响了《博德之门》(Baldur Gate)等巨作。1997年辐射诞生,又宣告了一次冲击的开始。辐射在游戏海报上不论男女都做着超级英雄的苦大仇深状,下面印着一行字“挺进废土!”确实,辐射继承了废土那些知名要素,统统加以强化。辐射中的核战来源于石油枯竭后的能源危机,恐怖分子横行,新型传染病不断蔓延。美国为了保障其利益,不断扩展霸权,吞并了墨西哥,在加拿大大量驻军。2065年,美国通过对小型核融合技术的研究即将跨过能源危机的门槛,却通过石油杠杆来限制其他国家的发展,2066年,战争终于爆发,中国为了争夺最后的石油在阿拉斯加登陆,美军强迫加拿大同意通过领土运输部队,2067年,通过小型核融合电池提供动力的小型动力装甲投入战场,使美军扭转颓势。战争不断升级,对方开始使用生化武器,使美国开始加速对新型病毒的研究,并加速了对加拿大的吞并。此后美军在中国东南沿海登陆,并血腥镇压加拿大和国内的示威者,战争双方都开始崩溃,居民哄抢食物配给,逃兵四处逃亡,一片混乱中核战终于于2077年爆发,摧毁了战争双方,幸运的美国居民躲入了战前兴建的大型避难所,其他幸存者只能在荒原上饱受核辐射和泄漏病毒的折磨。直到2161年,第13避难所的净水芯片损坏,游戏者被派出去寻找一个替代品,才正式开始了游戏。辐射美工模仿60年代的科幻元素,再加上各处荒漠遗迹以及破烂的城镇,所以辐射虽是个科幻题材的游戏,但却被浓厚的怀旧氛围包裹。辐射原定使用通用人物角色GURPS,因为作者不愿把规则使用在一个有大量暴力渲染的作品上,所以最后改用独创的“SPECIAL”系统。该系统由七个属性的首字母组成,力量(Strength)、感知(Perception)、体质(Endurance)、魅力(Charisma) 、智力(Intelligence)、敏捷(Agility) 、运气(Luck),除了基本属性,游戏还提供了一套技能系统,由基本技能和人物特征组成,技能囊括了人物的战斗技巧,潜行开锁等冒险技巧以及交易之类的交流能力。至于特征,在制作人物时可以选择两项天赋(Trait),这些能力有利有弊,取决于玩家希望的发展方向。以后每三级可以获得一个特征(PERK),这些特征基本都是纯加成,既有基本技能的补正,也有其他五花八门的花花肠子,比如免遭动物攻击。战斗系统采用点数回合制,每个动作都会消耗一定的点数,除去普通攻击,还可以进行消耗点数较高的瞄准攻击,如攻击身体,则命中率较高暴击率较低,攻击头部则反之。辐射采用了开放式剧情结构,除了几个关键事件,游戏并不要求玩家按照规定的路线走,在各个事件,玩家也可以灵活采取自己的立场。丰富的系统和开放性的剧情结构给予极大的角色培养空间,除了当义薄云天的英雄和恶贯满盈的恶人,游戏也能扮演在善恶边缘游走的灰色人物,小偷小摸的混混,乱嚼三寸不烂之舌的说客,身穿能量装甲在敌营杀个七进七出,或者像健次郎那样空手肉搏坦克的猛士。值得一提的是,虽然辐射本身不强调杀戮,甚至可以不杀一人通关,但是战斗动画非常爽快,游戏人物在战斗时有相当传神和血腥的小动画,火爆刺激,血肉横飞,甚至子弹掠过身边的一抖,都有相当传神的表现,早期提枪上阵,颇有西部片主角的感觉,血腥的战斗也成为了辐射系列日后不可错失的元素。
冒险途中,玩家将接触到各色荒漠城镇,既有平和的小村,也有鱼龙混杂的贸易中心。还有处于暴乱边缘的独裁市镇。除了人类,还有超级变种人和僵尸(Ghoul)——受到强烈核辐射全身溃烂却寿命极长的人类。荒漠环境恶劣,人心险恶,为了生存人们利欲熏心,不择手段,但是更大的危机正在袭来。一名邪教教主,自称“大主教”,其教团正在急剧扩张,虽然表面上劝人为善,实际上却在做病毒实验,准备把全部人类改造成超级变种人,来造就“物种的进化”,事实上的他的“新人类”没有生育能力,成为天大的讽刺。游戏的最后,主角取得了净水芯片,消灭了教团,但是却因功高盖主,被避难所管理员驱逐了出去。
辐射2作为Interplay当年的主打作品,背负着极大的压力,主策划Tim Cain一方面认识到了Interplay开发体制上的弊端,预见到了Interplay几年后的灾难,另一方面因为压力以及为了下个作品的组成人员与高层的谈判破裂,在完成前期策划以后就离开了Interplay,成立了自己的公司Troika,不过辐射2仍旧是一款名利双收的杰作。1998年11月,博德之门发卖,全球狂销200余万,代理商黑岛及制作商Bioware名利双收,“双B联盟”成了欧美RPG的金字招牌,接下来的一两年是黑岛最美好的时期,作为“博德之门战斗篇”的冰风谷也获得了不俗评价,1999年的异域镇魂曲更是以其庞大深邃的剧本为黑岛带上了RPG之王的桂冠。异域完成后,黑岛意识到不能只靠DnD的版权吃饭,于是他们开始了一项雄心勃勃的计划。欧美一向有把大牌制作人或版权人的名字放到游戏标题的习惯,比如《席德梅尔的文明》,《汤姆.克兰西的彩虹六号》等。黑岛放弃了魔石堡2,骄傲得把他们下一个主打作定名为《黑岛的托恩》(Black Isle’s Torn),显示了他们志在必得的雄心。托恩采用了改进版的SPECIAL系统,结合了博德之门的半即时制,每个动作依然会消耗行动点,行动点根据人物的敏捷值会恢复,在行动点不够时人物只能等待,和辐射一样,游戏中只能控制主角,队友可以靠指令来控制他们的行为倾向,比如“攻击”,“防御”,“支援”等,并且有一根“主动——被动”行动条来控制他们的行为,另外队友也会选择自己最喜爱的行为,比如接受支援指令的狂战士队友有时候会丢下弓箭,疯狂的投入肉搏战。游戏和辐射一样也提供了大量的非战斗技能以及人物特性来保证玩家可以用多种方法完成整个游戏。托恩的世界不像D&D分出“善恶”,而只有“秩序”与“混乱”,秩序者居于上层,中立者位于中间,混乱者则在下层。游戏主角是个倒霉蛋,干什么都不会成功,并且会连带影响到身边的人,一位迷失信仰的国王交给他几项试炼任务,来解除自己的不幸命运,最后玩家将解开自己的命运之谜,同时也将发现国王受到狂热“秩序者”的控制,意欲毁灭整个世界,来重建一个没有中立和混乱者的新世界。Torn采用了著名的LithTech引擎,但是开发并不顺利,3D路径算法等技术问题一直困扰着黑岛,LithTech从2.3升级到3.0后还有大量的代码需要修改,更致命的问题在于Interplay的财政问题开始显现,至2001年时已无力支持如此大规模的项目,Torn最终于6月宣布取消。本作本来野心极大,希冀能融合辐射,博德之门,异域镇魂曲三作优点于一身,它的取消也导致了一批黑岛员工的出走,而且从此托恩的失利就像梦魇缠绕着黑岛的其他项目。
Interplay在拓展期把战线拉得太开,没有把握欧美游戏业从PC转到Console的风向以及擅长类型在市场上的没落,导致了最后的衰败。子公司Interplay Films试图将包括辐射在内的旗下著名品牌改编成电影,却始终没有成功。1998年Interplay在纳斯达克上市,但业绩不佳,看家系列天旋地转3和自由空间2评价极高,却销量平平,后者更是同类游戏难以逾越的高峰,既是最辉煌的顶点,也几乎是该类游戏的重点。黑岛旗下的游戏大卖,也只能延缓其衰落的速度。Interplay在纳斯达克的十二个季度有十一个亏损,2001年第三季度因为没有发行任何游戏,一口气亏损了一千九百万美元。2001年10月,法国代理商Titus Interactive宣布收购Interplay,并与翌年初完成收购,将游戏发行业务交给了威望迪游戏。Interplay的颓势导致游戏销售中拖欠了开发商大笔债务,引起了开发商的不满,2001年,Interplay未经Bioware同意,将无冬城之夜的发行权转卖于雅达利,导致Bioware 将Interplay告上法庭,2001年12月正式终止于Interplay的合同,并与2002年1月25日选定雅达利为新的发行商。同一天,饱受压力,被法国人架空的Brain Fargo宣布离职,这位可敬的游戏制作人最后说道,“我们确实该为财政困难受到指责,但我想没人会斥责我们的游戏,我们年复一年制作当年最好的游戏,也将会继续下去。”这位老将一离开,法国人就撤下了“源于玩家,服务玩家”(By Gamers,For Gamers)的公司座右铭。
后记
到此,整个辐射系列的去向应该已经落下尘埃,玩家现在要做的就是坐在家里等辐射3推出。但是对于那些制作过辐射的人,故事还没有结束。前版权拥有者Interplay在拿到资金以后,开始了自己一系列的新计划,先是把自己16位机上的老游戏放到Wii网络销售,然后宣布了自己一系列新作,打头的,很有可能是横版射击名作蚯蚓吉姆的续集。辐射Online当然也在他们的计划之中,但是很多人认为他们完成这个大项目很有困难。
辐射之父Tim Cain和他的两个同伴——Leonard Boyarsky 和 Jason Anderson——所创建的Troika不幸于2005年倒闭。这家可怜的公司一直没有自己稳定的资金来源,本来打算投靠Sierra,成为Sierra的黑岛,但是Sierra的控股公司威望迪却在一夜之间解散了Sierra所有的开发小组。Troika只能断了念想,游走于各个发行商之间,依靠他们的订单过活。该公司推出的三个作品《奥秘:蒸汽与魔法》(Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura)《邪恶元素之殿》(The Temple of Elemental Evil)、《吸血鬼:避世之血族》(Vampire The Masquerade-Bloodlines)都是属于设定规划强大,但是技术贫弱程序效率低下bug如云的游戏。究其原因,因为没有稳定的资金来源,公司规模小,技术力量弱,而且为了节约成本不断压缩开发周期,和发行商关系不稳定,配合不好,导致游戏测试不够就匆匆上市。避世血族结束后,公司终究没有捱过接下来的那段春荒,曾有发行商试图购买辐射3版权交给他们制作,却因为Interplay开价过高而作罢。最终Troika耗尽了他们的金钱,在留下一段诱人的后启示录游戏风格的引擎展示后倒下。三个伙伴各自纷飞,Tim Cain进入了NCsoft旗下的Carbine Studios开发网络游戏;Leonard Boyarsky在公司倒闭后进入了暴雪,目前正在进行Diablo3项目;Jason Anderson曾短期回家和老婆一起经意房地产生意,现在回到了Interplay,开始了研发一项未具名的网络游戏,极有可能是辐射Online。Tim Cain如今低调了很多,2006年底在一个访谈里,他通过Boyarsky说:“我还在游戏制作业这个行当里,但是比起在Troika时要低调得多。我不再谈论如何制作游戏,或者试图说服别人来玩(或者出版)我的游戏。我现在只是在做我高兴做的事情--那就是动手做游戏。”
Brian Fargo,这位不幸的老板被自己一手拉起的公司解雇后,建立了新的开发公司Inxile。得益于日本投资商,他从EA买回了Interplay昔日RPG名作《冰城传奇》(The Bard’s Tale)和《废土》的版权。新的冰城传奇分别于2004年和2005年在游戏机平台和PC平台推出,类型改为博德之门暗黑联盟式的ARPG,虽然此作媒体评分平平,但是剧情打诨插科,充满了对传统RPG的讽刺,极有特色。后来他们取得了Line Rider的开发权,DS,PC和Wii的Line Rider2在去年8月推出,而在09年,他们将为Xbox360和Ps3推出一款Gta型的犯罪游戏《Hei$t》。另外Inxile手上还在开发一款“次世代动作游戏”的神秘大作。
菲尔古斯. 乌奎哈特,这位黑岛的前掌门人在脱离Interplay后成立了自己的公司黑曜石(Obsidian),不少黑岛的前同事纷纷投奔他,昔日的战友Bioware也向这位落难的大哥伸出了援手。黑曜石接过了星球大战旧共和国武士和无冬之夜续集的开发权,良好的销售情况让他们迅速扩张,但是比起黑岛,他们的作品让人感觉缺乏闯劲和热情。目前他们和Sega合作,开始了新作阿尔法协议(Alpha Protocol),该作据说将融合质量效应,辐射以及幻象杀手(Indigo Prophecy)等作的优点。此外,几年前有一项采访,冰风谷新作的开发权也在他们手上。黑曜石对于范布伦仍然念念不忘,也许有朝一日,范布伦将会改头换面,以一个新面目出现在我们的面前。
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