2009年4月18日星期六

华人单机游戏——孤岛上的持久战

华人单机游戏——孤岛上的持久战

发表在大众软件1月旬中刊,本来想晚点发的,但这本根本就买不到,现在发出来算了,另外怎么做表格啊
华人单机游戏——孤岛上的持久战
(特此鸣谢台湾巴哈姆特国产游戏讨论区版友)
2007年华人游戏仍然低迷,但很热闹,这要归功于仙剑奇侠传4的一波三折:初期因为Starforce保护问题惹起众怒,解决以后销量如虹;另外一方面就是制作负责人工长君公开在网上表达对大宇和姚仙的不满,而后上海软星亦在9月宣告解散,2008年华人圈的单机游戏更是消沉很多。单机游戏迷们一惊一乍之余,有不少人又会问出这两个问了好几年的问题:华人单机游戏会不会消亡,国产单机游戏会不会重新崛起?我认为这恐怕要从华人市场特殊的市场氛围说起,简而言之,对于世界单机游戏市场,华人游戏是一个小而封闭孤立的孤岛,使得我们的单机市场能够病入膏肓,却死而不僵。

就生物学来说,孤岛会给动物进化带来矮化,即因为资源原因,孤岛上动物的体格往往比大陆上的小,但是反过来因为敌害较少,竞争性不佳的物种往往也能凭此生存下来。华人圈单机游戏水准落后国外多年,却能死而不僵,原因也大体类似。研究一个产业,当然要从其有代表性的公司开始。大宇在台湾是上柜公司,每个月都有公开营收报表,是一个非常理想的研究对象。本人把档期及其附近几个月的恭列如下:(单位仟新台币)


从这个表格可以看出,大宇的单机游戏往往在寒暑两个档期上市,首发月对于游戏公司仍有较大的收益,但势头只能维持一个月。而且对于不同品牌的游戏,每个品牌的差异也比较明显。从2002年8月开始,大宇开始把网络游戏部分从“游戏软体”这一项分离开来,使我们可以更加清楚地了解单机方面的营收。
(单位新台币)

如果排除2002年8月的营收(因为从8月中下旬开始分离统计,所以网络游戏一项营收相当低),我们可以发现单机游戏尤其是首发月的收益相当固定,平时旧作销售月虽然有清仓活动和廉价版发售等起伏情况,总体仍是再慢慢下降,在06年后尤其明显。就台湾和大陆的销售体制,公司在出货后既能拿到全部的货款,所以虽然很有可能游戏首发仍然保持着以往的出货量,但是销售速度大大下降,再加上粉丝群新血不断减少,公司补货越来越少,周期不断被拉长,导致长期销售数字不断下滑。从帐面上我们也能发现游戏品牌化的倾向明显,仙剑每作可以达到5000万以上的营收,轩辕剑可以达到3500万左右,其他游戏更等而下之(大富翁系列据说在寒假春节期间会有较大的反弹)。对于玩家来说,品牌比起质量更有威力,比如上海软星虽然在玩家心目中如日中天,但是从财报看他们制作的游戏,包括评价最高的仙剑4在系列中也并不出挑,系列中口碑最差的问情篇在市场表现上仍是非常叫座,并不逊于其他作品。另一个较冷门的作品阿猫阿狗2虽然出货营收接近轩辕剑系列,但据笔者调查卖的并不好,一年后即推出廉价版,在大宇单机作品中算得上非常早的。上软的粉丝和一些前员工一直夸耀上软是大宇集团最挣钱的公司,但是从财报看,与其说他们游戏质量高,更不如说是他们分配到了人气最高的品牌。

要说华人单机市场小,没人会否认,不仅销售数字,就连玩家能接受的游戏种类也十分有限,抑或只有流行的个体,没有流行的种类。对于大部分普通玩家,即时战略往往只意味着魔兽争霸和星际争霸;第一人称射击只有CS;赛车只有极品飞车;历史模拟类只有光荣的几款或文明等;Tab类只有大富翁,唯一称得上受欢迎的类型,也只有日式Rpg,无非大宇双剑,幻想三国志,新绝代双骄,英雄传说等,基本都是单机游戏兴盛期的遗产。游戏题材往往仅限几种,特别是国产游戏大部分都局限在三国和玄异武侠里。市场的闭塞也同样意味着玩家的边缘化,我们能在游戏报刊和网络看到大量这样的言论:“美国人怎么可能理解仙剑”,“亚洲人不适合Fps”,“中国人不会玩懂DQ的”“欧美RPG只是打打杀杀”……,可笑的是持有这些论断的玩家往往从没接触过这类游戏,只是凭着主观映像人云亦云。如果说代理商的荷包,以及国内的渠道和政策阻断了多数大作在国内的代理和宣传,那么许多玩家在心理上也建筑了一道防线,拒绝尝试其他游戏。港台地区虽然有游戏主机行货,但是作为新兴市场,严重的盗版加上口味狭窄的客户群,除了积极开拓新兴市场的微软,其他厂商并无意出品中文版游戏。

应该说,购买力低下,渠道不畅,盗版,玩家的口味以及与其带来的一系列效应造成了我国单机市场奇妙的生态,一个围城。华人圈玩家主要以大中学生为主力,最受欢迎的日式Rpg强作几乎全部集中在游戏机平台,在PC上恰恰是最弱的一环;国外厂商因为购买力,渠道和盗版等原因不愿意进行本土化或者根本不进来;武侠等华人圈喜闻乐见的市井文化为我国游戏提供了丰厚的土壤,这三者构成了华人圈单机游戏的生存空间,也构成了目前单机游戏的桎梏。狭小的游戏市场,口味单一的目标群阻断了打破这个围城的努力,不仅是外商,国人自制的异类游戏,阿猫阿狗,异域狂想曲等,也往往落到叫好不叫座的下场。老牌游戏的销售成绩的座次基本不变,虽然和仙剑并称“双剑”,轩辕剑的许多作品口碑和质量也不比仙剑弱,但是二者销量仍然泾渭分明。轩辕剑尚且如此,不少质量不错的新作品更是难有出头之日。在目前宣传乏力的情况下,推出能和旧品牌齐高的新品牌几乎是不可能的事,以至于7~8月间爆发了一场“仙剑之父”之争,始作俑者不惜造谣抹黑姚壮宪,就是因为品牌在中国市场重要性远超过游戏本身质量,而目前打造新品牌困难重重,所以不惜编造谎言来夺取老品牌的顾客。有人批评日本市场僵化,羊群效应严重,但是相比华人圈游戏仙剑的“一臂擎天”,以及二者的市场容量,游戏质量,日本人实在只是腠理之疾。于是乎华人圈流行的单机游戏,能够“不知有汉,无论魏晋”,也就毫不奇怪了。狭小的市场,单一化的口味,也给华人单机游戏的制作带来极大的影响。

现在我们说起华人游戏,因为成本技术等原因,比国外差似乎是再正常不过的事,但是如果回顾一直到本世纪初的华人游戏,却能发现当时的顶尖作品与国外游戏并没有今天这么大的差距。轩辕剑,仙剑,阿猫阿狗的画面,就当时在国际也是水准以上,天地劫更是不输于国外一线Srpg的大作。而近些年,以幻想三国志3和仙剑奇侠传4为例,前者引擎效率之低令人发指;后者虽然采用以易用出名的Renderware,但其单薄的光影表现都不如一些Quake2引擎的游戏,主要人物建模面高达7000,效果甚至未必能和网络游戏建模3000者相比。游戏建模存在大量错误,或许也是游戏取消即时光影的一个原因。仙剑4主程序基本利用不到显卡GPU,而是利用当前主流CPU内存强堆多边形,简直就是利用主流配置使用Playstation1时代技术的产物。在华人厂商一向擅长的PC日式rpg领域,也被别人赶超。以Falcom为例,英雄传说卡卡布三部曲时期,技术上对于与大宇为首的华人单机厂商够不成太大威胁,剧情和音乐占不到优势,画面更被甩出一大段距离。但是现在的英雄传说6从画面效果一直到可玩性都被很多玩家惊为天人。游戏产业逆水行舟,与其说Falcom进步了,不如说华人单机游戏厂商一直在退步。与很多玩家“Falcom日本一线厂商,伊苏和英雄传说日本知名大作”的印象相反,Falcom在日本不过是一个中小规模的厂商,编制50来人,资金额也仅1000多万美元,英雄传说系列平均销量仅6万左右,伊苏也不过十万上下,都是标准的小众名作。如果再对比土耳其一对夫妻所制《Mount and Blade》以及日本《Fate Fake》等作,我们甚至可以这么说,现在华人单机的技术实力固然“理所应当”的比不上国外高成本的3A级游戏,也不如中小公司的商业作品,甚至不如很多低成本的共享和同人游戏。这些年单机游戏的地位被网络游戏如秋风扫落叶般取代,也不能不说和这样的市场有关,单机游戏市场狭小,盗版严重,大多数产品质量低下,取向单一,游戏传播除了杂志报纸的介绍,更主要的还是玩家间的口耳相传。玩家层单一,也即意味着只要抓住这种玩家的口味,就可以牵着整个市场的鼻子走。早期网络游戏成本低廉,盗版(私服)成本高,厂商在打开初步市场后迅速拓展渠道,特别是在网吧群体中步步为营争夺玩家群,玩家可选择单机游戏范围也少,网络游戏还兼有社区的乐趣,加之玩家取向单一所带来的羊群效应,使得网游厂商一旦打开市场,就能后来居上。这几年网游市场不断扩张,受众群体也不断扩大,原有玩家群体不断稀释,直到现在的征途已经基本将原单机玩家的群体抛弃,网游市场不断分化,针对不同人群推出各种风格各异的游戏。新的市场人群使得网游的地位在我国不断巩固,就像树根分出无数细枝才能将泥土抓的更牢。单机游戏只能依靠几个先前就立下口碑的佳作苦苦支撑。对比95年华人游戏如日中天之时,甚至可以推出自己的游戏主机,更有日本人预言“台湾游戏业会在几年内赶上日本”,如今的落魄实在让人哑然失笑,扼腕叹息。

单机市场病入膏肓,使得每每有玩家会说“这是最后一作”,游戏厂商们也大玩此招,每每收到奇效,乐此不疲。但是狼叫了这么多年,终究还是没来,毕竟做生意,终究还是“杀头生意有人做,亏钱生意没人做”。目前的单机游戏市场,仍是有利可图,虽然低利润,但也低风险。从大宇的财报可以看出,单机游戏新作营收相对固定,虽然市场不断在缓慢下滑,但是其收益仍可预计,只要能控制住成本,就不太会有赤字。特别是对于中小公司,单机游戏对本社资金流通和提升业绩仍然有着重要的意义。大宇近几年在网络游戏方面亏损严重,被迫进行大裁员,将运营部门裁到最低,准备转型为纯研发公司。在近三年中,只有去年第四季盈利。除了裁员带来的成本下降,年中的仙剑奇侠传4和年底的两款单机游戏也功不可没。单机游戏也并非失败者的专利,宇峻这几年颇为顺利,去年底股票在台湾上柜。除了旗下的网络游戏收益,其单机游戏的营收也不可小觑。目前的单机游戏品牌只剩下几个品牌,操纵在几个公司的手里,造成不了什么竞争,玩家大多也是单机游戏时代过来的死忠。对于他们来说,目前的单机游戏等于是个小小的“卖方市场”,由不得玩家选择。既然新市场打不开,死忠也大多会一贯支持,于是大部分厂商选择“舒舒服服”的节约成本,很多最基本的技术指标甚至比不上8~9年前的自产游戏。1999年的《烈火文明》,是款公认的仓促失败之作,不过那个游戏就实现了正常比例人物和1280*960的分辨率。讽刺的是当年以夸大宣传闻名的尚洋也没把它们作为卖点,反倒是现在的厂商会把这些当做技术进步大吹特吹。于是乎近几年的单机游戏,要么是对同一个引擎的反复利用榨取;要么是使用老技术,跟着玩家配置“水涨船高”带来的“画面进步”,也就毫不奇怪了。这几年真正给玩家进入新世代感觉的,恐怕也只有一款汉之云。其实不止技术因素,国产游戏一向以“文化元素”为最后的避风港和游戏打不出去的借口,却从没想过另一句话“民族的就是世界的”。当前世界文化交流日益频繁,“文化隔阂”也不是不能跨越,既然老外能制作出一款让中国动画人自惭的《功夫熊猫》,将来也未必会没人做出一款让中国游戏人自惭的中国体裁游戏。

2007 年后,华人圈单机又进入一个沉寂期,大宇为了生存而挣扎,宇峻刚刚上市,为了业绩彪红而努力,近年台产游戏几乎进不了大陆市场,平白丢失一块大市场,继续把制作力量投入单机自然不明智。两大巨头退出以后,自然会有人进来填补空出来的市场。娱乐通已经公布了好几个单机项目,网元也宣布将投入单机游戏的制作。只要有利润,就会有人投入单机游戏。虽然单机仍有商机,有新血加入,但几年内单机游戏能否否极泰来,重现辉煌?答案恐怕仍是否定的。

对于国产单机游戏的衰落,绝大部分企业文宣和玩家的理解是因为盗版。没错,中国是盗版的乐园,文宣中“仙剑正盗版玩家比例1:100”也未必为虚,但就算没有盗版,国产游戏真的能狂销几百万雄起于东亚之巅?大宇近年营收排名最低的明星志愿3恰恰没有盗版,幻想三国志3和某些大富翁也有近一年时间没有盗版,但我们从未听说这两部作品的成绩有了几何级的增长。更接近正式情况的恐怕是,就算没有盗版,盗版玩家转化为正版玩家的比例也低的可怜。如果和国外对比购买力,渠道推广等因素,市场容量是华人圈单机游戏的先天缺陷。当年台湾单机之所以发家,是因为在5~6千套即可平本的时期涌现了一批像轩辕剑那样能卖5~6万甚至十多万的作品。但到了现在,利润较当时能提高多少?不少玩家艳羡最终幻想那样的几千万投资,对大宇在仙剑四只投入500万人民币(约合二千万新台币)颇有微词。但市场容量决定了厂商能够投入的资本,对于一款热销期5000万营收新台币的游戏,除去2000万开发成本和制作成本,哪怕再加上大陆方面的营收(大陆因为游戏价格低,恐怕成本所占比例更高),大宇真正能取得多少纯利润?如果那些玩家坐在李永进的位置上,又舍得掏出多少资金?稳坐华人圈第一单机的游戏尚且如此,其他游戏又能拿出多少钱来?仙剑4的500万成本,对于现在所有的单机游戏制作商,恐怕都是一条生死盈亏线。

孤立市场的缺点,不仅在中国,在近邻日本身上也有体现。日本游戏风光最盛的时候曾占到世界市场的七成,但是近年不断萎缩,目前只有三成。日本游戏衰落的一大原因就是喜欢关门造车,只迎合国内受众的口味,造成了从开发体制,技术力量,甚至是创意的落后。不仅是制作力量,日本市场规模的发展也停滞不前,对于日商来说,情况已越来越严重。如果对比日本和华人圈的市场容量,华人圈单机游戏更早的遇到瓶颈也毫不奇怪,盗版和后来的网游崛起只是加速反应的催化剂。国产游戏并不是没有做过出口的努力,但是一线大公司的拳头产品只有日式RPG,欧美PC游戏市场日式RPG并没有多大的生存空间。幻想三国志曾由Falcom代理,取得了4万多份的销售成绩,不逊Falcom不少自制作品,但相较于目标游戏在世界范围2~30万的销量,狭小的日本PC游戏市场仍不能支撑起整个华人圈游戏业的发展。不少中小公司也曾试图叩响欧美代理的大门,最终往往投门无路,或略有斩获不能持久,真正能稳定打开欧美市场的,恐怕也只有欧美风投背景的目标。一线大厂和游戏机方面,大宇曾经在不考虑游戏声光的发展,剔除本土情节后的游戏质量和自身的技术力量的情况下,在土星行将就木的时候推出了一款移植水准低劣的仙剑奇侠传,销量只有5000,而后对游戏机市场既无下文,可谓浅尝辄止的五重失败。对比韩国的Softmax(代表作西风狂诗曲),积极与日方合作,自身技术力量不够则委托移植以降低风险,力争在日本市场占下一席之地。目前Softmax除了网络游戏,开发领域还涉及Nds,Xbox360等,在日本也算得上有一定地位的开发商,真红法典PS2版在日本代理商的操作下还打入欧美市场。原本技术力量差不多的二厂,对比大宇目前生死挣扎,开发力量不断流失,在华人圈地位也不断下滑的情况,有着云泥之别。

游戏产业是IT业一个分支,自我封闭只有越来越衰落。东欧地区同样盗版严重,游戏业也能蓬勃发展。正规的单机游戏公司不断加强自身渠道,打击盗版。制作业也以世界市场为目标,制作了《魔法门英雄无敌5》,《巫师》,《切尔诺贝利》等一线大作。政府对游戏业没什么扶植,但也没组织过什么不利的政策。相对于单机黄金时期,目前华人单机游戏制造业恐怕已经失去自救能力。虽然娱乐通和网元加入了单机游戏制作行列,但以娱乐通公布的几个作品为例,基本都是低成本新作,吸引的也都是原有客户群的玩家,对发展新的用户毫无帮助。华人单机游戏就像是一个草原旱季里的水潭,娱乐通和网元并不是及时降下的甘霖,只是乘机在这讨口水喝的小动物。在制作角度,除了技术力的下滑以及成本减少,一些老牌单机游戏公司的策划人才也已青黄不接,老的已过了年富力强的时期,年轻的往往是本公司单机系列的狂热粉丝,因为市场封闭的原因对国外游戏发展缺乏了解,对那些公司而言,招募这些人形同“近亲繁殖”,踏不出新的一步。对市场角度,单机游戏在盗版难以剪除的情况下如要欲求发展,首先就是要做到扩大市场规模,强化市场渠道,但现在国内单机厂商只有招架之力,拓宽渠道只能期待开放市场让国外资本来完成。已开放的港台市场容量不大,大陆市场却始终封闭着。这几年我国政府部门加强审批,虽然是出于保护青少年和扶植民族游戏产业的目的,但不可否认,严厉的审批制度和分级制度的缺位已经让市场达到“水至清则无鱼”的地步。本来国外游戏和国产游戏在类型上并没有严重冲突,国外游戏缺位的情况下国产游戏商也没有兴趣和实力去制作“车枪球”游戏。本来随着玩家的不断增长,这些游戏也开始拥有固定的用户群,但是严厉的审批制度却把这部分玩家拱手相送给盗版。国外游戏的缺位不会让国产游戏增产,反而加速了渠道的萎缩。现在不少大城市的正版游戏店,店主不仅需要靠卖盗版维持生计,正版游戏的架子上也被各类伪正版抢去了半壁江山。07年底以来随着台产新作的绝迹,情况越来越恶化。国际大鳄并不是不对大陆市场没有兴趣,特别是世界游戏机市场不断扩张,国际厂商早就对大陆市场垂涎三尺。这本来是借国外财力拓展渠道,改变基本靠玩家自己口口相传的宣传方式,加深社会对游戏认识的大好机会,但在坚实的政策壁垒前却无功而返。微软前大中华区CEO陈永正曾坦陈在微软的遗憾之一是未能让Xbox360进入大陆,SCE也在五年的无用功后撤离了中国。政策壁垒不除,华人单机游戏市场的恢复更加遥遥无期。

华人单机游戏市场在可以展望的将来仍将延续这种不死不活的状态。华人市场盗版严重,但最根本的原因在于市场封闭,口味和品牌单一化。就算市场立刻开放,重新建立销售渠道,改变游戏宣传渠道,加强对各类游戏受众的培养也需要好几年的时间。但是单机游戏终究不会完蛋,随着我国经济不断发展,购买力不断提高,单机游戏必然会有所复兴。美国在“雅达利崩溃”后,家庭电视游戏产业不仅完蛋,而且臭名昭著,以至于任天堂刚进入美国市场时,甚至不敢自称游戏机,而是以玩具的名义试探。但是在滚滚商机的刺激下,不到20年,美国依然是电视游戏业最大的市场和最大的研发中心。只要有产出,资本就会投入,只要能大过投入,资本就会不断投入。仙剑奇侠传4的热销,网易和暴雪的合作,说明中国市场还具有相当大的潜力,欠缺的是内外部环境的配合和最后的临门一脚。特别是网易和暴雪的合作,也许将会在单机游戏的网络销售渠道方面打出一片新天地。当然,市场开放后的单机游戏产业会面临一场洗牌。除了国外作品大举涌入,国外公司的本土分公司以及由外包和网络游戏转来的新公司也将加入这一角逐,他们的作品很有可能会威胁到一些老牌公司最后的生存空间,但这些新的华人单机将会立足世界市场,真正显现“民族的就是世界的”这句话。华人区单机游戏就像一个孤岛,岛上的演化早已僵化,虽然地壳在缓慢提升,但是陆桥仍未抬出海平面,虽然日后大陆上的生猛野兽会在岛上造成一场屠杀,但未必不是新生机孕育的开始。

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