2009年3月4日星期三

天光水色 塞尔达传说 时之笛

这是一个很美妙的游戏,可以细细品味。

游戏中时间的变换让人印象深刻


游戏推荐:塞尔达传说系列时之笛

那年是1998。在经过了数年的热切渴望和等待,任天堂终于在新的主机上初次发售了一款塞尔达系列的新作。它的大小有256

兆(32mb)和全3D的游戏环境以及两种不同状态的林克,全新的塞尔达被期待能够吸引一个更广阔的游戏爱好者范围,从儿童到成年人,而这些人都是伴随着NES和SNES游戏成长起来的。

虽然,任天堂64从来没有赢过索尼的PS1,但是《塞尔达传说时之笛》强烈的刺激了市场并贡献给了N64一个巨大的销量,这很大程度上延长它寿命,不至于太过短暂。但是比游戏的优秀销量更为重大意义的事情是它的冲击性!在整个游戏业界和在评论界都在喝彩,它甚至赢得了来自最苛刻的游戏评论家的赞扬。已经没有很多关于时之笛能写的事情了

– 毕竟在我们原来IGN

N64版块有着比任何主题都要多的时之笛的文章

– 但是我会再次尝试。


感受这种夜幕的幽暗,简朴的游戏开头,没有快节奏的管弦音乐,没有动感的爵士音乐。

游戏知道这样更好 –

它不需要华丽的开头。




你是首发就入手时之笛的吗?如果是的话,你就应该有一个特别的“发亮的”的包装盒(右边)


-- 而不是无特别的标准版本(左边)


它并没有超越同时代所有游戏的画面效果。也并不是没有其他游戏比它拥有更高的声誉,更具有人气的角色,更让人沉迷的剧情。而是没有一个款游戏能够营造出一种游戏感觉能够如此的完整,这么的融合。游戏发售时,它证明是一款全3D的冒险游戏,在后来的年月中,它也成为这一游戏类型的范例。任天堂的EAD小组不只是把塞尔达制作成3D,而是引领了一个3D游戏时代的未来。



虽然有很多的特别版,但它们不再具有更多的价值了

——但是‘red blood’版本却不一样。

真的,早年的这个版本的游戏有干农流着血的场景。当游戏评定为E后,这种版本很快(和安静的)撤回了。

时之笛的故事开头带有一点Hylian的知识。在游戏中,这个史前神话节没有被解释,一直到后来的冒险才被揭开,但是故事的铺垫在开头就开始了

很久很久以前…

在生命诞生之前,在混沌的世界形成之前,三个黄金女神降临在混乱的海格尔大陆。她们是Din,拥有能量的女神,Nayru,带来希望的女神和Farore,代表勇气的女神。Din

用她的燃烧的手臂,耕耘大地,创造了地球。Nayru倾入了智慧,赋予了世界的生命法规。Farore用她美丽心灵在生命定律上创造了所有的生命形态。然后三位伟大的女神回到了天空,留下一个黄金神圣三角。自从那时,三角力量成为海格尔生命的奠基。而放置三角力量的地方成为了神圣之地。



在游戏开发时,照片表明那时的三角力量,能让你在年轻和成人林克之间转换。而在最终完成的版本中,我们看到了一个相似的场景,但是用MasterSword(大师之剑)取代了。

神圣的三角力量的传奇历来都是贯穿赛尔达游戏的始末的。虽然真实的三角力量没有在时之笛中出现(从开发版本的图象中可以看出,它最初的意思是想要让它能被玩家取得),它有效地在他的第一次N64之旅中引导了我们英雄的冒险。随着游戏深入,所有的事情都回归到探索的主题。当你玩时之笛时,你了解了关于林克和赛尔达的故事,这也包括他们的对手,邪恶甘农道农(Ganondorf)。那个时候,这个来自沙漠的神秘角色只公布了他的名字,老玩家发现,事实上时之笛是一部前篇。在游戏的结局中,以前从来没有听过甘农或者甘农道农的新玩家自然会一个很大的惊喜。

时之笛的游戏体会

回想一下,你初识游戏的情景。你还记得整个游戏有多么顺畅的流程吗?现在的游戏爱把玩家丢进一个无规划的3D世界,炫耀它们的庞大的游戏环境和高自由发展度,但是有一定限制的游戏区域不至于让你迷失和疑惑。

当你在探索Kokiri村庄的时,你学会了怎么样操控好角色,怎样捡起道具,如何于怪物战斗,以及怎么样灵活使用视角系统。老赛尔达玩家可以轻易做到这些事情,就像他们以前老游戏中那样玩的,第一次接触的玩家会有一个机会领会到相比其他3D主角,林克所能做的不同的事情。


很多的玩家都会花去大量时间,只是在茫然的寻找宝剑,辟砍路标和乱砍草丛。关于游戏第一阶段,老玩家并没有感觉到他们完全的在玩新游戏。

你能跳入水中和游泳,你能举起石块。

你也能跳跃(虽然是自动的)。但是看一眼你的空荡的物品栏,你就会开始梦想这些最后你能得到的道具,和它们的战斗效果。但从一个现代玩家的角度去思考的话,这些游戏设计如今已经是游戏中的平常不过的事情了。超级马奥64已经展现给我们

如果操控角色同时控制3D视角。而时之笛展现给我们的是如果把游戏要素在一个真实的3D世界中相互融合。




紧接着,你进入了第一个关卡在Daku树内部。然后你就会体会到经典的赛尔达操控方式观念如何出色的在3D世界中得以运用。因为出现了很多拥有简单故事元素而又紧凑融合的新类型游戏(通过真实时间的片段场景)和一个高智能的游戏导向系统,LoZ脱离出90年后纯冒险故事的泛滥年代。

虽然在市场上的,有相当多的游戏坚持用游戏开头演示来告诉故事情节(注CG剧情过场动画)。在时之笛中,没有任何裂痕存在于“情节”和“游戏”中。它们只是同一种经历。当你第一次进入关卡,视角会变成非玩家控制,然后展示你现在环境的全景。



不管何时,每次你开锁一道门或者引发一个事件,视角会移动到林克的背后,让他在在一个适合的角度表现。在具体的地图中,帮助箭头指示了游戏的流程走向。任天堂充分的意识到了,在3D环境中的漫游进行游戏


远比2D地图要更复杂。在2D世界中,你只需要简单继续前进。


不管玛丽有多少光辉,玛丽64还是有一个引导的缺点


――当制作赛尔达的时候,NCL用积累的经验调整了游戏的控制方式和视角系统。





事情怎么会改变的…一个栅栏从一个难以克服的阻碍变成一个妨碍(左图)。一个干枯的湖呈现一个完成不同的体验(右图)。你回到同一个地方,然而环境已经变化了…


最吸引人的事情之一是赛尔达游戏就是一个世界的存在,它连接所有的事情。代替了简单的流程和给你最终幻想的地图行走方式,NCL创造了一个宏大的,真实的中心连接着所有的事物。这不是一件小功绩,考虑到N64缺少多边形的表现能力,所以当你第一次踏入时之笛世界看见地形的全景时,难道你不会惊异?你肯定是的,一个辽阔的地景


――足够大以致产生探索真实世界的感觉。这不是像玛丽64中的桃子公主的城堡里的小花园。在旧赛尔达游戏中,每个关卡都是非常靠近的在一起,如果你要把旧赛尔达世界转变成3D形式,结果就会是迪斯尼乐园,而不是一个在呼吸的生命。

任天堂的杰作?一个辽阔现实的海格里,在整个冒险中,游戏会在适当之时给你暗示。你看见远处隐隐若现的山。你看见一个太高不能越过的栅栏。你看见一个在水底的洞穴入口。你看见这个世界的深处,思考所有这些你将会挑战的。没有隐形的墙壁,没有人为的限制会强迫你转向.


如果你看见了一些有趣的东西,问题只是你能不能到达那里。


终于你已经熟悉了游戏世界,然而开始烦恼花太多时间在穿越地图,这时你得到了Epona。

这不只是一个让人兴奋的游戏特色:对于这种类型游戏,它是必须要得。骑马,你能更快的行程,还能在不同的高度欣赏同一个环境。一旦当你得到了马,你再探索游戏地形。曾经是巨大的无聊的无限延伸的大地,突然变成了一个跳跃障碍训练场。这时任天堂的老诀窍了。一些开发者知道如何最有效的利用游戏。

在时之笛中,任天堂再次多次利用这些技术。当你发现真实之镜后,你开始惊讶海格里到底有多少隐蔽的入口,当你得到震动石后,你开始徘徊只是为了寻找更多地秘密隐藏的要素。让我们不要忘记了最终的挑战,林克是从没有经验的小孩一下成长为一个拥有出色能力的勇者。如今你会在很多新游戏中发现很多眼熟的游戏设计,塞尔达和银河战士系列能够持续玩家心中的统治地位,是因为他们所做的是时代的先驱。





你曾经穿越时间,所留下的印迹,又伴随着时间而淡忘。因为你完成了太多的事情。你还记得Deku树吗?要不你记得卓拉的领土,迷失的森林,Kokiri森林,森林神殿,Hylia湖,Gerudo山谷,海格里城堡,隆隆牧场,死亡之山,Goron村庄,水之神殿,墓地,lord


Jabu Jabu, 影之神殿,还有沙漠巨像。
在时之笛里,真的有很多很多的难忘的回忆和场景。你还记得你在湖里钓鱼是多么的闲暇吗?你已经忘记了你是如何寻找到反射光盾的?还有隐藏在夜幕中潜行于Kakariko村庄打猎Skulltulas,在辽阔的草原下面,你迈着承重的脚步踏入水之神殿,


让我们也永远追寻和回忆那些bosses,像超大的Dodongo,恐怖的爬行蜘蛛Gohma,和最后笨重的甘农这方面比较其他的冒险游戏,你会很快就体会到,这种丰富度和多样性,如需要仔细计划的动作冒险游戏玩法,和不同速率的步调。



时之笛对游戏业界的影响是意义深远的。大多数的3D冒险游戏如今拥有一个雷达追踪和quick-center


视角系统,更多的游戏现在流行使用穿插在游戏流程间的过场动画,来讲述故事,以防止在游戏和理解故事之间出现间痕,许多第三视角游戏允许用一个手动的第一视角瞄准系统来使用射程武器。

但是就像时之笛是创世纪的又多么好玩的游戏,它同样有着一些遗憾。对于新手,游戏的要求明显是过于困难了。除了N64的技术瓶颈(被迫运行一个较差的平滑帧频),任天堂基本上集中精力在首创3D的第三视角冒险游戏,所以花了较少的时间在一些基本探险要素上,有些需要更多让玩家用自己的直觉发现,而有些则应该更隐秘些。


有一个例子,你必须要在马背上让Ingo挑战你赛马,可很多玩家都没有能力理会到。

还有一个例子,就是Navi(精灵)的一直不停“hey”提醒声。这本是设计来帮助玩家领到下个任务,但Navi实际上是扼杀了玩家在游戏中的对其他事物的兴趣。任天堂对于玩家的游戏领悟能力应该更加自信些,让玩家自己去探索,发现。

-- 或者,在另一种情况下,

因该至少给你一个关闭Navi的唠叨提示的选项。

评论家也指出事实上时之笛的“黑暗世界”并不是几乎和以前的出色和独特,

比如虽然游戏主题普遍认可

但非常缺少配乐

,比如玩家疑惑在一些方面时间仍然没有改变。还有回旋镖被限制只能由年轻的林克使用。不过,游戏的短处和游戏所拥有的优秀品质是不足挂齿的。时之笛一个如此出色的游戏。它的画面可能是看上去是过时了(尤其是当你在大屏幕电视玩它时),但是游戏性依旧是最好的。

你需要回味它吗?


我衷心希望你能已经做了。


有着太多地要素你能在时之笛中寻找,只通关一次肯定不行的。


当然,用今天的标准眼光来欣赏此作的视觉,你会难以掩盖流露出陈旧感受,

是的,midi(乐器数字界面)音乐听上去有些屑碎的金属搬杂音,但是他仍然是多么杰出的游戏阿!

我还能在哪里买到它?


到处都有。灰色版(简装版)仍然在很多商店销售,当然你能察看任天堂分类论坛,或者在EBAY相关拍卖地点了解信息。


时之笛也在中国的神游机平台发售过,玩家可以在一些专门的游戏下载站把游戏下载到一张闪存记忆卡里面。神游机在中国之外是非常罕见的,而且在玩时之笛时,笨重的手柄也不能很好的传递游戏效果,不过对于收藏家来说仍然很吸引人的。


很幸运,稍许改进的时之笛版本又在Gc出现了,The

Legend of Zelda: Ocarina of Time / Master Quest(里塞尔达),TheLegend of Zelda Collector'sEdition(塞尔达收藏版)。这两作通过一些特殊方式供应,如特典,不过甚至在市场上销售过(未经任天堂授权)。

如果你不是一个纯粹主义者(译注:有严格标准行事之人,这里指非要玩原版),不存在问题不用任天堂64的专利Z健设置来玩此作,那就赶快抢夺重新发售GC版的时之笛吧,然后再次体验一款,是在这过去10年内,开启了核心革命的游戏吧。

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