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2009年4月18日星期六

游戏中的爱情

游戏中的爱情

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死亡和爱情是文学的永恒主题,游戏也是一样。早在红白机当道的时代,勇者就在滴滴滴的单调音乐中踏上打倒恶龙拯救公主的旅程。随着制作水平的发展,王子公主的俗套被大量应用在各种游戏中,要在哪个日式RPG中找不到爱情的蛛丝马迹简直就是不可能的任务。又很快,带有CDROM的PCE发卖了,但是它的机能不足以处理那么多的数据,于是日本人往里面塞动画,塞CD音轨,到头来发现者成本太高,不适合小制作的产品。好在他们想出来一个变通的方法——当时日本动漫因为宫崎事件陷入低谷,无数的2D美工涌入游戏公司——来呀,让他们画CG呀!反正CDROM在当时有看来近乎无限的容量要他们填满,于是心跳回忆,电脑天使,卒业之类的恋爱游戏占满整个柜台,商家赚的合不拢嘴,玩家对着漂亮女孩也YY得忘乎所以。然后随着SS,PS的发卖,恋爱游戏更是遍地开花,但是静态CG已经不能满足玩家日益膨胀的胃口,专门的恋爱游戏终于没落下去偏安一隅,不见昔日的辉煌。但是那些红红火火的RPG游戏接过了棒子,用他们巨大的对话量和插播的精美动画将爱情化作了一幕幕活生生的悲喜剧,感染了那些沉浸于其中不可自拔的玩家。


至于PC方面,相对大容量的软盘和内存一直是PC的优势,当美国人用来装他们数不尽的毁灭战士和巫术迷宫的时候,日本人想的办法还是往里面装CG,因为日本文化对性的宽容使那些擦边球的美少女很快变成了货真价实的HGAME,但是那些游戏就仿佛没有灵魂的躯壳,只是单纯的让玩家看一些图片而已,其剧情荒诞无聊犹如一堆泡沫。这时神出现了,一个默默无闻的小会社,以“巫术H版”——龙骑士系列著名的elf会社社长
蛭田昌人突然振臂一呼:“我们要合理化的H!”这句话对于恋爱游戏的影响不下于上帝在创世纪说的那一句“我要光”。很快,史上最成功的恋爱游戏系列《同级生》诞生了,同级生用的日本名字是NANPA,就是邂逅的意思,游戏者扮演一个在城镇四处穿梭(汗)的少年,和众多美女展开了一场场美丽的“邂逅”,与以往HGAME那样无厘头式的剧情不同,这次的爱情宛如发生在小说中的唯美故事,游戏以真实世界作为蓝本,既有同学之间的少年初恋,也有挑战社会陈规的师生恋甚至和寂寞少妇的婚外恋(第三者,汗),但是其中的限制情节并没给人刻意投人所好的生硬感觉,倒更像是爱情自然的升华——一切水到渠成,顺其自然。同级生一扫往日HGAME给人的下三滥印象,引起了轰动,甚至被改编成了偶像连续剧,同时也在HGAME中竖起了“纯爱”的大旗。日后,不少成功的“纯爱”游戏去除了那些年龄限制的情节纷纷被移植到了游戏机上。ELF也在很长一段时间享受了恋爱游戏“北乔峰”的英名,后来蛭田和因制作《夜行侦探》成名的菅野合作了一部以平行世界为背景的AVG《YUNO——在世界尽头歌唱的少女》成为了日式AVG少见的大气之作,直到现在仍被视为日本AVG的最高峰。在90年代中,ELF的那些著名游戏纷纷移植电视游戏机,这些去除禁忌镜头的冷饭作品轻松砍下当时主流大作的销量,由此也可以看出ELF的剧本实力确实非同一般吧。


时至今日,剧情已经电影化了的游戏剧情几乎都有一定的爱情描写,男女主角在一起必然擦出爱情的火花,还时不时来个第三者搅局。对于那些游戏制作者来说,爱情已经不是成为重要的药引就是一抹增加鲜味的胡椒。最终幻想7用爱丽丝的死掀起剧情的高潮,从此游戏剧情的矛盾陷入了白热化;异度装甲也用男女主角千年的轮回之恋来展开一场对于宗教的大批判,甚至连三国志那样原来一本正经的历史游戏都可以让玩家追求貂蝉,二乔这样的三国美女……现在就让我们进一步看看那些游戏中的爱情故事。

仙剑奇侠传

平凡少年李逍遥的爱情故事恐怕是国内玩家最熟悉的:原本旅店小伙计的他因缘际会结识了一代宗师醉酒仙习得了绝世武功,又被苗人下了忧忘散而忘了与被不幸灭门的温柔少女赵灵儿的婚约,只把她当作小妹妹看待。李逍遥在帮助赵灵儿寻亲的过程中又认识了武林大家的千金林月如,林月如为找到一个如意郎君而沾沾自喜,赵灵儿却伤心出走,于是“毫不知情”的林李二人踏上了寻找赵的征程。在调查中二人发现,原来赵是女蜗后人,又是苗疆的落难公主,因为女蜗的血统赵被醉酒仙误认为妖怪锁入镇妖塔,在救出赵灵儿的战斗中镇妖塔被推倒,李逍遥记忆恢复,林月如为了救二人被落石砸死。逃出生天后苦难还没结束,李逍遥和赵灵儿又陷入了苗疆的政治斗争,二人和白苗的小公主阿奴找到了六颗灵珠解决了苗疆十几年的旱情。三人和幕后黑手——黑苗的首领拜月教主决战,最后赵灵儿化成女涡灵体和拜月教主与水魔兽的合体同归于尽。
仙剑据说是王牌制作人姚壮宪失恋后的呕心沥血之作,一经推出也确实大受好评,除了剧情,当时不输给人和日式主流游戏的水墨风格画面也成为了人们谈论的焦点,当时甚至有编辑惊呼:这里面每只蝴蝶的飞行轨迹都不一样啊。仙剑恐怕也是国内最多人玩过的游戏,,本人一次在游戏店中就听到两个mm聊天:“这么多游戏我只玩通过仙剑啊”“我也是啊,啧啧……”现在的仙剑早就成了一尊神,也成了国内主流武侠rpg的一代宗师,从此以后,那些不幸被定为女主角的花季少女们往往都躲不过编剧的催花辣手,哪怕平时身体多茁壮多欢蹦乱跳,甚至是金刚不败之身最后都横竖逃不过一个“死”字,撰人不惜玉,可怜枉折花。虽然相似作品铺天盖地,但是相同的材料不同厨子做出来就是不一样,到最后仍是仙剑第一。
有光就有影,反仙剑的人也倒是一直都有,他们不断举出比如“仙剑系统单调”“仙剑格局太小”之类的例子,但是仙剑的单纯系统更能使人们将注意力放在它的剧情,它的小格局也使人们更加沉浸于它柔肠寸断的的女儿心。有时候,绿叶的存在就是为了将那一点红衬托得无比娇艳。也许游戏史上人们将永远记住一个那个叫赵灵儿的女孩子默念:“既不相见,何必不忘。既然无缘,何必誓言。今日种种,似水无痕。明夕何夕,君已陌路。”那一刻的哀怨与无助。何况当时初级玩家大量涌入,对于他们不熟悉的欧洲中世纪和满屏幕的日文英文,当然是仙剑更具吸引力一些。在正确的时间正确的地点正确的出现,仙剑不火也难。
至于它的两部续作,则进入了叫座不叫好的尴尬局面,仙剑2因为制作人员的变故使得大宇自己都承认这是一部失败的作品。至于仙剑3,大宇想把它打造成中国的最终幻想,在里面加入太多的女角和系统设置,显然上海大宇的制作组不够成熟,他们弄不懂鲜花绿叶的道理,冗长的迷宫,生硬的系统,死板的剧情使得它成为了一款鸡肋。仙剑3的处处红花让人彻底眩晕。倒是大宇另一部作品,《轩辕剑——天之痕》将爱情的悲剧发挥到另一个高峰,在这部作品系统都围着爱情主体打转,平时给女角装备的优先,战斗时是否优先照顾,都成为决定女主角时的考量。就游戏精神来说,这才是仙剑1真正接班人。

心跳回忆

主角所在的高中有一棵传说之树,据说这棵树会给在与此树下告白的恋人以祝福。主角在高中时除了努力学习还可以与各种各样具有魅力的女孩子约会,在毕业的那一天,一个小纸团飞上了主角的课桌,爱慕你的女孩儿就在那棵树树下静悄悄的等你。
心跳回忆是一部结合了avg和养成类的游戏,游戏中除了那位成绩优秀体育万能的青梅竹马藤崎诗织,还有其他爱好的女孩:喜爱文学的,文艺的,体育的,理工的,摄影模特,理科达人,还有不分青红皂白就是跟着你的学妹……,当然,要讨好她们当然要让自己在这方面能力够班,同时不能脚踏多条船——女孩子们会一起抵制花心大萝卜的,也不能太冷落其中的某个,女孩子气愤起来也会传你的坏话……,所以最简单的还是老老实实只追其中一个为好。
平时玩家要注意自己的各项指数,而在周日则可以和女孩约会,当然还会有学校旅游这类事件发生。在当时看心跳回忆的事件相当丰富,所以也大受欢迎,女主角藤崎诗织甚至还出过专辑,拍过mtv,当然歌是配音演员唱的,mtv是动画角色+真实背景。制作公司还不遗余力地推出过各式的周边从闹钟,怀表一直到抱枕和床单,它的外传游戏也层出不穷,konami也就是靠它度过了最难熬的时期。心跳大红大紫的同时模仿之作也层出不穷,比较有名的有魔法学院和卒业,它们也没有例外的获得了较高的销量,成为了称誉一时的名作,成为了许多少男少女选择游戏时的首选。直到现在,提起恋爱游戏,许多玩家还将他们的屏幕初恋归结到《心跳回忆》。

LUNA系列

原本安详平静的青之星遭到了破坏神索法的袭击,为了击败索法,守护神阿露蒂娜将整个星球封印在冰天雪地中,来到相邻的LUNA星守护那里的生命,希望终有一天可以用LUNA的生命力量拯救青之星。女神依靠着不断轮回来延续自己的生命,但是有一次出了问题,女神丢失了所有的力量的记忆,成为了一个普通的女孩露娜。在一个偶然的机会,露娜和她的青梅竹马阿雷斯认识了守护女神的白龙,于是大家一起踏上冒险的旅途。但是守卫女神的加力欧叛变,他绑架了女神,夺取了她的意志,妄图借她的力量统治世界。当然在最后,正义战胜邪恶,少年打败了魔王。
但是,加利欧就是加利欧,仪式已经停不下来了。露娜正在吸取星球的全部能量,以成为永远的女神,而她的肉体,只会睡风而去。
大地已经荒凉,河流停止流动。似乎一切已经结束。
但是前文就有说过,少年对梦想,是不会放弃的。
在不断被魔法攻击的情况下,少年来到了被魔法光球包围的少女面前。
恢复意识的少女哭着对少年说,快走,这里快毁灭了。
少年笑了笑,没有理会,却毫不迟疑的走进了那个对他来说极有可能就意味着死亡的魔法光球。
少年的龙之力消失了,但是,他并没有停下了,对露娜伸出了是手:
回去吧,露娜。“
那么自然,那么的温柔。女神由此也发现自己了的真爱,也由此印证了人类终将掌握自己的命运,于是她将力量封印了起来,和阿雷斯终伴到老。
1000年以后,女神在青之星留下的使者露西亚苏醒,来到了LUNA,但是破坏神的阴影随之而至,将露西亚击成重伤,所幸被少年西罗所救。二人在寻访女神的过程中,发现女神的教团已经变成了鱼肉百姓骗人钱财的组织,疑惑之余二人来到圣都却发现此时的女神是怪物所化,消灭假女神后,众人来到存放女神力量的塔顶,女神的影像向他们讲述了1000年以前的故事。此时破坏神完全复活,露西亚拒绝了与女神的建议和爱人联手作战,结果被破坏神活捉,在那一刹那,露西亚用她最后的力量将西罗传送到了安全的地方。最后的故事正如女神的预言,西罗救出了露西亚,二人联手将破坏神送回了地狱,但是有情人并不能在一起,露西亚为了使命还是回到了青之星,那个封印她1000年的地方。西罗最终又千辛万苦想办法到达了青之星,在冰天雪地中发现了露西亚的神殿,冒失的小伙敲醒了长眠中的露西亚,女孩再一次从梦中醒来,
“是他吗?”
“我为什么每天都在做这个梦。”
“我又该睡了。”
“不对。。。。。。”
“那个项链,”
“那个笑脸。”
“他真的来了。”
“我最爱的”
“西罗。’ 爱情,也许就是这么神气,青之星终于恢复了生机,也许,女神阿露蒂娜她自己都没意识到,能够挽救青之星的,其实就是爱。
那对山上的情侣,
公主动情的看着来唤醒自己的王子,
最好的回报除了吻还有什么呢?
这就是银河之星LUNA两代作品的全部故事,这部作品中国玩的人并不多,但是在美国和日本,它却有大群的拥护者。在PS和SS般的广告中这样描述它:“感动100万人的作品”,这并不是广告人胆大妄为的吹嘘,而是因为这部作品确实存在着感动人的魔法。这个系列无论美工还是音乐都给人一种公崎骏动画那样的意境,那些在关键剧情处插入的动画和歌曲使得游戏不亚于一场精美的动画电影。这个系列由此又获得了另一个评价:爱与歌的故事。
如果要说这部作品最大的特点,恐怕就是“纯”。相对于FF DQ的辉宏气势,LUNAR更像一个少女在你身边低声的吟唱。男女主角固然如此,阿雷斯和露娜的爱情还只是发育期小孩的朦胧感情,西罗和露西亚却是青年男女的感情纠葛。但不管怎么说,这两场爱情都犹如清晨的第一滴露水那样清澈喜人。作为一款细致刻画人物的游戏,它对于其他配角也没放松,爱耍宝的纳修,大神经的杰西卡,爱钱如命的雷米娜,古板而搞笑的白龙骑士利昂,这些性格各异的人物也同样的可爱而单纯。看着这些2d小人物在屏幕上活蹦乱跳,难道你就不会想起那些在床前看着公主王子美丽爱情的时光么?

樱大战
SEGA一向以它的硬派游戏出名。无论是刚劲的VR战士,雄浑的莎木还是世嘉拉力都透着一股赳赳铁汉的气概。但是男子气的SEGA也有它的恋爱游戏,而且居然还卖的相当不错,那就是充满动画片和歌舞剧风味的樱大战。
游戏的背景是在虚构的太正时代,其实这也是以日本真实的大正时代作为蓝本的,当时作为日本近代史上最为开明的时期,经济上升,民权运动发达,西方的开明思想也不断引进。但是在游戏中因为当时东京大兴土木,破坏了原有了地脉,导致了妖魔鬼怪的横行,于是特别成立了帝国降魔部队,作为一支秘密部队,网罗了大批具有高超灵力的女孩子,分为梦组,花组,星组…………执行不同的任务(给人的感觉好像宝 王冢啊-_-b),其中的战斗部队就是我们的花组。花组集合了大量稀奇古怪的女孩子,出身剑道世家的剑术高手,财阀家的大小姐,法国的十岁小姑娘,1米90块头的空手道高手……他们的队长却是一个刚刚从海军军校毕业的少尉。姑娘们平时的身份是帝国大剧院的台柱子,一个个都是歌舞剧的大明星,队长却只能卖票打杂……但是一旦战斗来临,队员们就会换上战斗服,乘上战斗机械人和妖魔鬼怪做殊死的斗争。
樱大战与其他恋爱游戏相比,并不追求情节的复杂与深度,二代里虽然提到过“二二六”政变,但那也只是轻飘飘的掠过,只是为游戏提供了一段惊险的插曲。同样游戏里还可以看到很多日本动画用滥了的大俗套,甚至机器人也决不追求所谓的“超绝美形”,也难怪有人将它揶揄成“一个白痴带着一队傻妞骑着垃圾桶作战”,但是不管怎么说它就是好玩,就是棒,每部作品卖的又是那么好。樱大战的制作人是曾经落魄的动画人广井王子,使得它带上了浓厚的动画片甚至特摄片色彩,机器人,美少女,三角恋这些动画公式自然一个不拉,甚至在结构上也极力模仿日式动画片。游戏的每一章节都用“话”来表示,每一话的末尾都有配音演员介绍下一“话”的梗概。这些“话”采用系列剧的形式,通常一“话”一个故事,前面几话偏重于介绍人物和铺揽伏笔,最后几话伏笔大爆发,boss登场,队长率领正义伙伴们热血沸腾的将他做掉。哪怕在一些单独的剧集中,也经常出现援军出现以后敌军指数大降,从而达到“一发扭转”的戏剧效果。至于女孩争风吃醋这些花花草草,更是屡见不鲜,和普通的恋爱+热血的作品无异。
如果说樱大战的动画是形,那么其中丰富的歌舞剧元素则是神。樱大战主题歌编曲华丽,犹如2~ 30年代百老汇盛极一时的歌舞剧。而歌舞剧那些华丽的场景,漂亮的演员,动听的歌曲,它都一应俱全。樱大战的游戏动画极尽华丽,在技术和视觉效果堪称站在日本动画界的最前沿;游戏音乐也极受欢迎,除了将游戏中的歌曲灌录成cd,配音演员甚至亲自上阵演出舞台剧。这样也许可以解释为什么樱大战系列为什么不追求复杂与深度了,它本来就是要让玩家轻松的乐一乐,何况俗套之所以成为俗套,就是因为那是最能打动人的东西,配上了光焰四射的外包装,就是一场叫好又叫座的盛大嘉年华。

同级生2
爱情游戏的典范之作,至今而止,它说第二没有人敢说第一。和同级生1一样,也是在一个小城镇的鼎鼎大名的麻烦少年,因为毕业前夕的郁闷无聊在城中四处“邂逅”。比起前作,该作在剧情上进行了大大的扩充,事件树极其复杂,直到现在还有人反复推定认证。虽然仍有些厚此薄彼,但是每个女角都有一个完整感人的故事。其中樱子的结局尤其令人印象深刻,主角来到医院,却发现病房空无一人,然后听到护士在交谈“……陪伴了三年死了”“新病人马上搬进来”,主角认为樱子已死,心灰意懒回到了家中,但是最后却在车站以外邂逅了病愈出院的樱子,原来死去的却是陪伴樱子三年的金丝鸟。其他的女性结局虽然不如樱子一般峰回路转,但是仍然堪称游戏剧本中的精品。如果你去一些同级生2的论坛,就可以看到根据不同主角提取的游戏剧本如圣经一般供奉在那里供人浏览。
除了丰富感人的剧本,就游戏内在精神而言同级生2也远超于同级生1,整部游戏达成good end的秘诀并不在于滥搞,而是在于专情。在同级生1中你必须顺藤摸瓜追求完一个女孩子再去追求另一个,而在同级生2中这样多半会导致BAD END(当然某些钻剧本空子的花花公子还是可以做到的),就像达成GOOD END后显示器上的那个大大的“诚”字,爱情需要的是双方诚心诚意的投入。这也许这就是同级生2比1更能成为催泪弹的原因,毕竟在诚心诚意的追求得来的要比虚情假意得来的“完美结局”更能使人产生共鸣。

最终幻想8和10
为什么我把这两部作品摆在一起,因为它们都是SQUARE炮制的豪华偶像冒险剧,带领时尚的视听享受。在它们还没发售的时候,男女主角的海报和壁纸就占领了我们的我们的卧室和电脑桌面,在它们发布以后那些精美的CG动画又迅速挤满了我们的网络和硬盘。
最终幻想8和10怎么看都是好莱坞式的游戏,动听的音乐,宏伟的场景,曲折的故事,时尚美形的男女主角,超越现实的CG动画,可以用来打榜的主题歌,电影化的剧情和分镜镜头,还有商业运作方式,都无愧于“映画RPG”的称号。FF8和FF10也由此获得了巨大的成功,不仅是玩游戏的老鸟,连那些从来不玩游戏的人都纷纷抢购玩个新鲜。然而那些怀念旧日时光的人却颇有些吃味,以往爱情只是冒险这件外套上一颗光芒璀璨的钻石,在这两部作品中却有喧宾夺主之嫌:20岁的时髦救世主光芒四射地站在舞台的正中间,其他一切躲在角落黯淡无光。但是不管怎么说,我们的救世主偶像仍然迎来了FANS们的满堂喝彩,至于游戏本身确实仍保有鹤立鸡群的品质。一部分老玩家离开了它——也许这就是游戏时尚化的代价——但是其他粉丝——不管懂不懂游戏都蜂拥而至,山呼万岁。毕竟对于游戏公司来说,只要有更多的粉丝就够了,至于那些离开的老人,只是新陈代谢的必然结果。

异域镇魂曲
老实说,这不是一款爱情游戏,爱情和它简直不沾边,至多只是绵羊身上的一撮毛,通长意义的恋爱游戏FANS简直一辈子不会去碰它,但是就是那么一点爱情,足可以叫其他游戏黯淡失色。异域镇魂曲是一部非常复杂的游戏,它糅合了许多哲学和神学的概念:生死,救赎,本质,唯心,信仰,多元宇宙……,首先它的世界就不是我们通常意义的世界,它发生在多元宇宙(也可以理解为我们的物质宇宙,和天堂地狱这些神学世界的组合)的中心——法印城,在这里到处都是把你从这个世界“biu”地甩到另一世界的传送门,当然也有一些形形色色的古怪家伙,天使啦,恶魔啦,半人羊啦,当然还有最最普通的人类和满奇幻世界乱窜的精灵矮人…………正当这帮家伙在街上各忙各的时候,我们的主角晕忽忽从停尸房的铁床上爬起来,把他姓啥叫啥忘得一干二净,幸好旁边有个会飞的骷髅头一口一个大哥靠了过来……
原来我们的主角是一个体质奇异的怪物,他不会真正的死亡,至多只是小晕一会儿,但是每次“复活”他都会丢掉那么点记忆,而且他已经死了那么多次,已经记不起他的名字了……经过了无数的冒险主角大体知道他的身世,它原来是法印城一个相当著名的咨询人,但是他犯下了一个大错,足以破坏多元宇宙的平衡使它灭亡。主角只有求助一个夜巫将他变成不死之身,但是仪式出现了错误,主角的肉体虽然不死,但是他的凡人性与他剥离,导致了他记忆的消失。离开的凡人性——现在他叫超凡者——不齿于主角的行为,独自居住于一个与世隔绝叫“悔恨要塞”的地方。于是主角打听到进入方法后回到醒来时的床前,撕下了自己的一张皮写了忏悔书。在悔恨要塞中,不管如何都会与超凡者做个了断,得到真正的死亡。
这个游戏因为它的思想深度而得到了玩过它的人的一致赞扬,被誉为游戏艺术化的真正代表,但是对于那些日式恋爱游戏的爱好者来说,它颓废阴暗的美工简直就是美式游戏邋遢肮脏画面的典型。但是你不能不佩服这帮美国人塑造角色的能力,拿最终幻想和它比,就像拿琼瑶小说和《安娜。卡特林娜》比一样。主角在游戏中有两位同伴,吸精夜魔失宠和人与恶魔的混血儿阿娜,她们自愿跟着主角冒险,为他吃了不少苦。但是今天我不说她们的故事,我更想提提主角的两个前世情人,为爱情受伤的灵魂戴娜拉和将你变成不死身的夜巫——不死者。戴娜拉拥有透视未来的能力,主角的一个为了利用她的能力而博取了她的爱情,那个前身也成功地进入了悔恨要塞。在要塞前,他唆使戴娜拉自杀,让戴娜拉的灵魂指引他来看穿整个要塞的迷宫。至于戴娜拉有没有看穿前身的用意,游戏里没有说——因为游戏是站在无名氏的角度回忆的,但是从游戏的叙述看无论如何戴娜拉都愿意为爱人牺牲生命。在她死后,戴娜拉的灵魂仍然挂念着主角,主角在一开始的停尸房就可以遇见她。戴娜拉的声音交织着深深的怨恨和同样强烈的爱意,但是如果主角好言以待,她仍然愿意帮助主角,向他透露了一些身世,最后主角进入悔恨要塞时前来警告的也是她,如果游戏失败——这个游戏的失败不是主角的死亡,而是关键线索的丢失——戴娜拉德的灵魂还是默默站在主角的后面,哪怕此时主角已经将她忘得一干二净。与愿意为了爱情粉身碎骨的戴娜拉不同,夜巫是一个十恶不赦的人,对于前往求助的人,她都会问:“什么才能改变一个人的本质?”没有一个人符合她的心意,于是所有人都被杀了,但是当主角求助的时候,任何答案都不重要,她将无条件的为主角服务——因为她爱上了主角。或许爱情不是真正的解答,真正的谜底在于她已经找到了属于她自己的答案。至少爱情改变了她的一部分本质,在她那丑恶扭曲的心灵宛如沙漠的心灵上开出一朵原属于温室的鲜花。此后夜巫向法印城的统治者——痛苦女士——挑战失败,被拘禁于一个小小的位面中。但是她在法印城的分身依然竭尽所能帮助主角,在最后,他们又重逢了,这个丑陋的老太婆仿佛又变成当日的美丽女子,甚至与失宠和阿娜争风吃醋。在向主角透露了他们的故事后,她心愿已了,在向主角点明去路后借无名氏之手杀死了自己。异域是一个探求信仰的游戏,爱情也是信仰的一个重要部分,它能改变人也能毁掉人,就像无名氏最后与超凡者的对话:是吗?我见过信仰移动城市,使一个人脱离死亡,将邪恶女巫的心转变为仁慈。这整个要塞都是有信仰构筑的。信仰诅咒了一个女人,她的心紧系于希望,希望一个不爱她的人爱她。信仰让一个人追寻不朽,他成功了。而且它让一个鬼魂以为自己不只是我的一部分。


原文地址:http://blog.sina.com.cn/s/blog_3e367db1010008bo.html

mother 地球冒险

地球冒险(Mother/Earth Bound Zero)无法查看的外链请看原文

任天堂的Mother,在日本以外恐怕算得上相当冷僻的游戏。这个系列不仅在中国,在欧美也算命运多舛,1代英文版实际已经接近制作完成,但是取消销售;2代在一小群Nerds里评价很高,但是销量惨淡;3代英文版取消,最近才由一群fans推出了英化IPS。Mother1 Beta版卡带到32位机时期才重见天日,Dump后发现了玩到一半会出现任天堂版权警告信息,经过修正后才能正常运行,因为改版再加上这个系列的美版名字Earth Bound已经被超任版所用,所以修正版命名为Earth Bound Zero。

Mother1的骨架基本套用DQ2,游戏的界面难度设置都照猫画虎DQ2,优点缺点全部吃进:踩雷,第一人称战斗,三个队友,除了一个临时队友,主要队友不管流程如何一律LV1吃进,重新养起;最后的场景比前期突然难上一大截。当然任天堂在大框架模仿的情况下也做了一些改进,比如如果嫌走路慢,可以按住B键加速跑;游戏中有个道具,能随时进入魔法幻境逃命;菜单选魔法道具,直接能用方向键切换人员,不用退到上一级菜单再选下一个人,但只能用右键,到最后超高难度的地段,除了一个回复点,也能得到一个超级机器人很长时间的保驾,算是能让玩家悬着的心放下这么一点。

Mother制作人系井重里是日本主持写作广告的著名三栖人,这个系列也向来噱头十足,十分吊人胃口,主角就是一批有着超能力和科学怪脑的儿童。如果阁下80年代十分喜爱《飞碟探索》和鬼怪故事,就可以看到大量这方面的素材,外星人,僵尸,暴走的动物和机械,鬼屋,魔法世界,绑架地球人等等等等,很多元素能看到诸如七宝奇谋和回到未来的影子,比如回城魔法就是主角们加速奔跑嗖嗖进入“超光速”。

虽然基本保留了DQ LIKE的骨架,但是任天堂把DQ的血肉都剔除了,变化之大足以形成新的崭新风格。Mother的画面在FC的Rpg中假使不是最好的,应该也是最有特色的,游戏画风类似花生漫画,造型简单生动,这种风格让Mother的画面比起其他FC RPG显得更不容易落伍,再加上诸如汽车机器人之类的复古设定,使得整个游戏洋溢着一股5~60年代美国儿童漫画的风格。游戏音乐也多姿多彩,包括乡村音乐等很多风格,有几首我真的怀疑居然是用FC的Midi编排出来的。Mother给人感觉最深的就是无处不在的细节描写,以及随之透出的幽默感,比如前面所说的音乐,对不同的杂兵依据“性格”配了好几首不同的音乐,战斗时用的词汇也不一样,人类是“Regained all senses”,汽车是“Becomes a pile of junks”,亡灵是“Vanished”,机械类“Destroyed”,动物类“Quiet”,外星人和魔物之类则是“Beaten”。因为现实题材,很多日常生活在游戏里也有体现,游戏一开始除了登录主角名字,还有主角爱吃的食物;取款需要拿着银行卡去提款机;储存需要给爸爸打电话;警察可以给主角办理电话卡;学校的小孩在谈论Mario和Gameboy;长途旅行靠铁路(当然玩家也能靠11路钻隧道);吃掉面包,得到面包渣,然后对其使用超能力,就能回到吃面包的地方;对于虫类敌人,一罐超级杀虫剂就能通杀,城镇也不是地图上的小点,完全是1:1的地图。游戏还有一些对日常现象的讽刺,比如无所作为,却把主角救人当作自己政绩的市长;说给主角“半特价”其实是索要一半现金的黑心医生,更绝得是医院门口还有一个孩子,说我长大了一定要当医生,“可以救死扶伤…………而且还能挣大钱!”系井重里也没放过玩家,照样开涮,回城魔法加速跑如果撞到障碍物,主角一律作被雷焦的焦黑状,游戏里有个“最终兵器”的道具,说明是要玩家按住Reset键了;最贵的“True Rocket”,则在科学老师的演示中,直接飞到天上;沙漠里的尸骨会对玩家说“这里是最枯燥的部分,一定要坚持住哦”,不幸踩中地雷还能得到系井重里对玩家的留言。敌人的性格也同样丰富,除了音乐,一些敌人,特别是早中期的敌人还会“独门密集”,乌鸦海鸥之类能够偷窃,嬉皮士会嘲讽,但很可能反而激发主角的攻击力,蝙蝠先生个个晕头转向,也许犯糊涂,也许攻击自己人。Mother中过场演出也远远超过了当时的年代,Live Show,“飞机兜风”,男女主角的舞蹈和告白,魔法幻境的消失,最后Boss的出现也颇具魄力。

游戏中的故事从主角的爷爷开始,主角的爷爷奶奶年轻时一起消失,但最后只有他回来,从此以后闭门独自研究。直到几十年后,美国发生了异变,动物暴走,机械发疯,死人挖开坟墓攻击人类,杀人流感四处传染,市民不断神秘消失,拥有特异功能的主角才从地下室挖出爷爷的日记开始了自己的冒险。游戏中的主要目的,便是收集8段音乐片段,来唤醒魔法幻境女王的沉睡记忆。主角行迹遍布大陆,包括沙漠沼泽雪山,最后汇成了一首充满爱的摇篮曲,用来面对邪恶的外星Boss。游戏的故事及立意相当不俗,将“妈妈”和“地球母亲”两个概念成功的结合到一起,再加上丰富的细节,在当时算得上首屈一指的强作,但以今天的眼光看来,糟糕的流程控制和不甚平衡的战斗平衡极大的拖累了这个游戏。游戏有个饶有趣味的开场,但是到魔法幻境节奏却停滞下来,主要是因为暧昧不清的提示(几乎是那个时代游戏的特征)再加上陡然增加的战斗难度。队友增加以后战斗问题更为突出,任天堂本来的规划是三个主要队友,主角全能,科学小子使用特殊道具,不会魔法,物理尚可,少女则是魔法强大,物理废物,本来设想的不错,三人各司其职。但是游戏中新加入的主要队友都是LV1,都是一下死,收入一个队友,先要带着练两小时级保证生存能力;就算练成在后期也不平衡,特别是少女,Hp到LV25都不一定过100,碰上物理攻击强大的敌人,基本上是两下拍废。到了游戏后期,对很多敌人物理攻击失效,基本上是高杀伤和必杀魔法的天下,虽然此时我方能找到两个反射必杀魔法的道具,但仍然是遍地惊心动魄,你秒我我秒你的战斗。游戏的遇敌率极不平均,有时跑出两个屏幕也没事,却马上为了平衡似的立刻连续踩雷。魔法系统方面也有问题,高级魔法中既有一下把敌人打死的,也有一击把对方Hp打成个位数的,但是也有最高级冰系魔法只能削掉所有对手50Hp的,当然有些敌人只不免疫冰系,但恐怕玩家更愿意肉搏。当时很多很多富有新意的新元素,在现在看也远未成熟,比如虽然能随时进入魔法幻境逃跑,但是进去方便,出来却要钻一段迷宫。

从现在看,Mother是一款Rpg未成熟期的大作,虽然有许多新奇的点子,但是还带着几分夹生的感觉,那些创意更是被过高的难度和流程控制上的一些缺点掩住了。但是它现代童话色彩是遮掩不住的,在这方面,可谓“粗浮乱发不掩国色”,放到现在依然是一款极有特色的游戏。Mother站在一个时代的门槛上,那些缺点,倒不如说是当时时代的烙印,虽然Mother总体仍身处旧时代,但其注重过场表演,多重世界的概念以及玩家可以随时进入的迷你世界等系统设定,也被后世许多游戏所继承。老娘虽然老了,但是透过皱纹,仍然可以看到她年轻时候的风韵。

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辐射的前世今生


辐射的前世今生(无法外链的图片请看原文地址)

核战和核战后题材,一直是科幻小说和电影热门的话题,游戏里最著名的作品则当属《辐射》。《辐射》1997年在欧美RPG最低潮的时候以开创新风格的面貌一跃而出,1998年的《辐射2》则在系统和设定上全面强化,以后伴着Interplay和黑岛的衰落,以范.布伦为代号的辐射3成为了黑岛最后的殉葬品。随着Interplay债务满身,成为了一个出售名作版权的皮包公司,辐射版权的归属又成为业界和玩家瞩目的焦点,先是2004年Bethesda以117.5万美元的巨资买下辐射3的开发权和销售权,而后又在去年以575万美元买下了辐射的全部商标权,Interplay仅保留辐射online的权利。

缘起

提起辐射,一般人会上溯至1985年Interplay的名作《废土》(Wasteland),如果把眼光放到电影界,我们会有更有趣的发现,那就是70年代末~80年代初梅尔吉布森的成名片《MAD MAX》系列。梅尔吉布森在此片扮演一位核战后荒漠世界的游侠,该片不仅动作火爆,黄沙漫天的荒漠,与世隔绝的小镇,骑着摩托四处劫掠的飞车党,为日后的电影及各类ACG提供了一个杰出的范本。除了世界观,辐射还深受电影人物形象的影响,身穿铁甲的强盗和卫兵不提,穿着黑色或蓝色夹克的主角,几乎就是片中梅尔吉布森形象的翻版。有趣的是,北斗神拳也有大量类似设定来源于这部电影,一样是核战后文明退化的世界,身穿深蓝色马夹的主角,朋克发型穿着盔甲的杂兵。同样的素材,却在不同的作者的手中诞生出迥然不同的产品。


Interplay诞生于1983年,老板Brian Fargo是一个疯狂的RPG爱好者,《废土》(台译《荒野游侠》)则是在他亲自操刀下早期Interplay的代表作。《废土》的故事背景发生在1998年3月,美国新建立的军事空间站大大加剧了两国的紧张关系,世界各国不得不纷纷表态各自阵营。空间站升空后因为一个遇难信号,摧毁了美苏双方大部分间谍卫星。出于恐慌,双方开始互掷核弹,互相摧毁。当然在这种打击下仍然会有一小群人活下来。玩家要扮演的就是一小群在荒凉峡谷中建造监狱的工程师。核打击开始后,他们迅速接管了监狱,将犯人赶往荒漠,同时接纳附近幸存的几处居民来建设一个新社区。而后他们建立了搜索队,准备与外界打通联系,并击退犯人的反扑。


在1988年,废土是个非常具有前瞻性的游戏。游戏不仅提供了开放性的剧情框架,还是第一个区分主动/被动技能的游戏。丰富的技能系统还为战斗和解迷提供了多种解决办法,游戏里的一道锁着的门就有好几种办法解决:撬锁,翻墙,使用蛮力硬开或者干脆使用火箭;面对复杂地形,也有游泳等多种方式通过。除去战斗,成功使用技能也能获得经验值,另一方面也鼓励了玩家培养多种多样得人物。游戏中可以在指挥中心招募和培养新队员,对于队员,也并非是一般游戏中玩家手中的玩偶,对应其性格,队友也会拒绝玩家一些换装备的要求和行动指令。

废土的另一大特色就是具有大量的文字叙述,包括大量人物对话,场景描述,解谜信息等;一方面因为早期电脑存储容量和图像处理能力极其落后,需要大量文字表述,但另一方面这些文字极其生动,为游戏增色不少。因为画面上的一些暴力描写,本作最终也贴上了“13岁以上”的标签。



废土由EA发行,在当时叫好又叫座,不仅是Computer Gaming World的年度最佳RPG,还在该杂志96年的一个经典电脑游戏评选中荣获第九。这么一款殿堂级作品当然要为它制作续集,但续作的制作却意外的不顺。首先EA为其开发了一部续作《梦之泉》,描述的是佛罗里达某地在核轰炸变成了一个海岛,岛上人类和动植物深受核电站变异之苦,纷纷发生变异,在听说岛上有一个梦之泉可以解除变异后,几个幸存者组成了一支冒险队伍。梦之泉采用了废土引擎,但是只得其形不得其神,规模不比废土大,战斗却更难更频繁,早期极易团灭,属于难得没道理的那种游戏。Interplay曾制作过一个正式续集《千钧一发》(mean time)。据说完成度极高,但最终没有发行,网上也找不到任何图片,据说是因为一段蠕虫病毒毁掉了测试中的游戏。

前世

90年代后,Interplay迎来了一段大发展的时期,最初他们开始独立代理游戏,而后3D空间射击天旋地转(Descent)为其带来了大笔利润。他们还购买了星际迷航(Star Trek)的游戏版权,发行了数个改编作品。巨额利润使得Interplay不断扩张,购买了大量具有深厚开发实力的开发商,全盛时期的Interplay旗下名作赫赫,天旋地转,星际迷航,自由空间(Freespace),MDK,蚯蚓吉姆(Earthworm Jim)等,都是市场上炙手可热,广受追捧的力作,但过度扩张也为Interplay日后的覆灭埋下了隐患。在老强项RPG方面,Interplay却并没有继续80年代的辉煌,《冰城传奇》和《废土》的版权都握在EA的手里。古典派欧美RPG也在当时陷入低谷,玩家厌烦了传统RPG从建立人物开始的缓慢节奏建立人物以及伪3D迷宫冒险。许多厂商也失去了以往的锐气,SSI的DnD题材Rpg口碑不断下滑,TSR自己也经济困难,将各世界设定的版权分别卖给其他公司,但也没有商家的作品。创世纪8改革失败,魔法门和巫术的新作也不见了踪影。95年Interplay发卖的《魔石堡》(Stonekeep)口碑不错,但是这个作品开发周期过长,正好碰上了PC硬件的大发展,本来预计平台80286,640k内存,键盘和软驱,到最后不得不面对80386~奔腾3种CPU,以及鼠标硬盘光驱等新外设。进度的不断拖拉使得这个原来2个人,9个月完成,成本5万美元的小规模游戏,变成了一个约200人参加,耗时5年,花费5百万美元的大制作。在总结《魔石堡》成败之后,Interplay痛感需要建立一个独立的Rpg部门以保证游戏制作的顺利进行。

1996年Diablo横空出世,震惊了欧美。这个作品以快节奏的砍杀代替了原本缓慢的迷宫冒险,虽然它不是纯正的RPG,但是无论其快节奏的理念,还是深深影响了《博德之门》(Baldur Gate)等巨作。1997年辐射诞生,又宣告了一次冲击的开始。辐射在游戏海报上不论男女都做着超级英雄的苦大仇深状,下面印着一行字“挺进废土!”确实,辐射继承了废土那些知名要素,统统加以强化。辐射中的核战来源于石油枯竭后的能源危机,恐怖分子横行,新型传染病不断蔓延。美国为了保障其利益,不断扩展霸权,吞并了墨西哥,在加拿大大量驻军。2065年,美国通过对小型核融合技术的研究即将跨过能源危机的门槛,却通过石油杠杆来限制其他国家的发展,2066年,战争终于爆发,中国为了争夺最后的石油在阿拉斯加登陆,美军强迫加拿大同意通过领土运输部队,2067年,通过小型核融合电池提供动力的小型动力装甲投入战场,使美军扭转颓势。战争不断升级,对方开始使用生化武器,使美国开始加速对新型病毒的研究,并加速了对加拿大的吞并。此后美军在中国东南沿海登陆,并血腥镇压加拿大和国内的示威者,战争双方都开始崩溃,居民哄抢食物配给,逃兵四处逃亡,一片混乱中核战终于于2077年爆发,摧毁了战争双方,幸运的美国居民躲入了战前兴建的大型避难所,其他幸存者只能在荒原上饱受核辐射和泄漏病毒的折磨。直到2161年,第13避难所的净水芯片损坏,游戏者被派出去寻找一个替代品,才正式开始了游戏。辐射美工模仿60年代的科幻元素,再加上各处荒漠遗迹以及破烂的城镇,所以辐射虽是个科幻题材的游戏,但却被浓厚的怀旧氛围包裹。辐射原定使用通用人物角色GURPS,因为作者不愿把规则使用在一个有大量暴力渲染的作品上,所以最后改用独创的“SPECIAL”系统。该系统由七个属性的首字母组成,力量(Strength)、感知(Perception)、体质(Endurance)、魅力(Charisma) 、智力(Intelligence)、敏捷(Agility) 、运气(Luck),除了基本属性,游戏还提供了一套技能系统,由基本技能和人物特征组成,技能囊括了人物的战斗技巧,潜行开锁等冒险技巧以及交易之类的交流能力。至于特征,在制作人物时可以选择两项天赋(Trait),这些能力有利有弊,取决于玩家希望的发展方向。以后每三级可以获得一个特征(PERK),这些特征基本都是纯加成,既有基本技能的补正,也有其他五花八门的花花肠子,比如免遭动物攻击。战斗系统采用点数回合制,每个动作都会消耗一定的点数,除去普通攻击,还可以进行消耗点数较高的瞄准攻击,如攻击身体,则命中率较高暴击率较低,攻击头部则反之。辐射采用了开放式剧情结构,除了几个关键事件,游戏并不要求玩家按照规定的路线走,在各个事件,玩家也可以灵活采取自己的立场。丰富的系统和开放性的剧情结构给予极大的角色培养空间,除了当义薄云天的英雄和恶贯满盈的恶人,游戏也能扮演在善恶边缘游走的灰色人物,小偷小摸的混混,乱嚼三寸不烂之舌的说客,身穿能量装甲在敌营杀个七进七出,或者像健次郎那样空手肉搏坦克的猛士。值得一提的是,虽然辐射本身不强调杀戮,甚至可以不杀一人通关,但是战斗动画非常爽快,游戏人物在战斗时有相当传神和血腥的小动画,火爆刺激,血肉横飞,甚至子弹掠过身边的一抖,都有相当传神的表现,早期提枪上阵,颇有西部片主角的感觉,血腥的战斗也成为了辐射系列日后不可错失的元素。


冒险途中,玩家将接触到各色荒漠城镇,既有平和的小村,也有鱼龙混杂的贸易中心。还有处于暴乱边缘的独裁市镇。除了人类,还有超级变种人和僵尸(Ghoul)——受到强烈核辐射全身溃烂却寿命极长的人类。荒漠环境恶劣,人心险恶,为了生存人们利欲熏心,不择手段,但是更大的危机正在袭来。一名邪教教主,自称“大主教”,其教团正在急剧扩张,虽然表面上劝人为善,实际上却在做病毒实验,准备把全部人类改造成超级变种人,来造就“物种的进化”,事实上的他的“新人类”没有生育能力,成为天大的讽刺。游戏的最后,主角取得了净水芯片,消灭了教团,但是却因功高盖主,被避难所管理员驱逐了出去。


1998年8月,Interplay的RPG部门正式定名为黑岛(Black Isle),9月推出的《辐射2》成为了第一款打着黑岛商标的游戏。辐射2剧情发生在1代的八十年后,前作主角创建的村庄遭遇了几十年一遇的大旱,主角被长老派出去寻找伊甸园发生器(Garden of Eden creation kit)来解决这次危机。辐射2沿用了1代的引擎,系统也基本一样,但在界面和队友控制AI等方面做了不少改进,修正了不少前作的瑕疵。游戏最关键的进步则在于在世界观和任务设定。2代的活动范围比1大了不少,从南加州扩展到北加州,还提供了一辆汽车做代步工具,游戏背景和任务的设定也更为深刻。1代的城镇,基本还是美国西部片大城小镇的模式,市长警长犯罪分子,黑白两道通吃的黑社会以及商队等等,各个城镇的区别不如2代大。各个任务基本也只限于本城范围,除了荒漠商队,各个城市还在“鸡犬之声相闻,老死不相往来”的状态。但是在2代,1代那样的城镇固然还在,却多了像避难所市那种类似古罗马的公民民主制城市,丹恩和新里诺这样的黑帮之城,种族问题相比1代有所减轻,出现了人类和超级变种人混居的采矿小镇;城市之间的关系也有变化,强势的城邦在酝酿统一整个地区,小镇则在考虑靠拢谁得益更多。核战造就了不少地区与世隔绝的状态,但是人类的活动又将这些状态打破了,在游戏里既有兄弟会和避难所市这样继承战前科技的城市,也有完全退化到原始状态的部落,结果奴隶贩子和毒品贩子四处横行,强者愈强,弱者愈弱。游戏的任务也更加复杂,由城市内的矛盾变成了城市间的矛盾,核战背景在此作中也有更深一步的深入。游戏里最终的敌人是由战前美国政府演变而来的英克雷(Enclave),他们盘踞在海上钻井平台内,利用黑帮在大陆活动,英克雷认为大陆上的人类基因都已遭核污染,作为纯正人类的他们准备通过改进战前研究的病毒,杀死一切遭到污染的人,最后主角潜入钻井平台,用一枚核弹结束了他们的计划。辐射2细节极其强大,光是地图上的石头就有三种说法,游戏中的拳击赛也有情急之下“咬耳朵”的内容,进旧金山的中国城会看见小孩到处乱跑,并大喊:Hi,look,a LAO WAI!!此外游戏内还有对大量经典科幻和电影致敬的大量内容,曾有外国粉丝做过统计,据说最早可以上溯至一部1920年的电影,如果读者有兴趣,可以去搜索《辐射2中的彩蛋》一文。

辐射2作为Interplay当年的主打作品,背负着极大的压力,主策划Tim Cain一方面认识到了Interplay开发体制上的弊端,预见到了Interplay几年后的灾难,另一方面因为压力以及为了下个作品的组成人员与高层的谈判破裂,在完成前期策划以后就离开了Interplay,成立了自己的公司Troika,不过辐射2仍旧是一款名利双收的杰作。1998年11月,博德之门发卖,全球狂销200余万,代理商黑岛及制作商Bioware名利双收,“双B联盟”成了欧美RPG的金字招牌,接下来的一两年是黑岛最美好的时期,作为“博德之门战斗篇”的冰风谷也获得了不俗评价,1999年的异域镇魂曲更是以其庞大深邃的剧本为黑岛带上了RPG之王的桂冠。异域完成后,黑岛意识到不能只靠DnD的版权吃饭,于是他们开始了一项雄心勃勃的计划。欧美一向有把大牌制作人或版权人的名字放到游戏标题的习惯,比如《席德梅尔的文明》,《汤姆.克兰西的彩虹六号》等。黑岛放弃了魔石堡2,骄傲得把他们下一个主打作定名为《黑岛的托恩》(Black Isle’s Torn),显示了他们志在必得的雄心。托恩采用了改进版的SPECIAL系统,结合了博德之门的半即时制,每个动作依然会消耗行动点,行动点根据人物的敏捷值会恢复,在行动点不够时人物只能等待,和辐射一样,游戏中只能控制主角,队友可以靠指令来控制他们的行为倾向,比如“攻击”,“防御”,“支援”等,并且有一根“主动——被动”行动条来控制他们的行为,另外队友也会选择自己最喜爱的行为,比如接受支援指令的狂战士队友有时候会丢下弓箭,疯狂的投入肉搏战。游戏和辐射一样也提供了大量的非战斗技能以及人物特性来保证玩家可以用多种方法完成整个游戏。托恩的世界不像D&D分出“善恶”,而只有“秩序”与“混乱”,秩序者居于上层,中立者位于中间,混乱者则在下层。游戏主角是个倒霉蛋,干什么都不会成功,并且会连带影响到身边的人,一位迷失信仰的国王交给他几项试炼任务,来解除自己的不幸命运,最后玩家将解开自己的命运之谜,同时也将发现国王受到狂热“秩序者”的控制,意欲毁灭整个世界,来重建一个没有中立和混乱者的新世界。Torn采用了著名的LithTech引擎,但是开发并不顺利,3D路径算法等技术问题一直困扰着黑岛,LithTech从2.3升级到3.0后还有大量的代码需要修改,更致命的问题在于Interplay的财政问题开始显现,至2001年时已无力支持如此大规模的项目,Torn最终于6月宣布取消。本作本来野心极大,希冀能融合辐射,博德之门,异域镇魂曲三作优点于一身,它的取消也导致了一批黑岛员工的出走,而且从此托恩的失利就像梦魇缠绕着黑岛的其他项目。


黑岛将精力放在了托恩和后续的其他项目,并不意味着Interplay放弃了辐射系列。Interplay旗下的策略游戏部门:东经14度(14 Degrees East)与制作商Micro Forté合作,在2001年出品了一个策略版外传:辐射策略版:钢铁兄弟会(Fallout Tactics: Brotherhood of Steel)。钢铁兄弟会采用了全新的图像引擎,但保留了原作RPG的风格。钢铁兄弟会的背景是因为意见不合,一部分兄弟会部队脱离本部,他们的飞艇遭到了暴风和雷电的袭击,迫降于芝加哥地区,开始招募当地人重新发展。钢铁兄弟会采用6人小队,游戏也变成了可以在点数回合制/即时制之间切换的SLG。对比同类游戏翘楚铁血联盟,兄弟会还有不少缺点,比如说人物不能攀爬越过篱笆和矮墙,弹道算法上趴着的队员可能会被后面紧邻站着的队友打伤,更致命的是队员会被尸体拦住门口和梯子口而出不来,最后几关都是对付机器人,使得战术安排和队友培养过死,游戏也缺乏对话系统。但是优秀的声光,丰富的武器装备,沿袭自RPG的人物系统,都为游戏添上了不少光彩。2004年Interplay又在PS2和XBOX平台上推出了动作游戏《辐射:钢铁兄弟会》(Fallout: Brotherhood of Steel),本作采用博德之门暗黑联盟的引擎,本不失于一款简单爽快的ACT,但因为大量设定违背原作,艺术风格也与前作严重不符。遭到了辐射粉丝的抵制,成为了整个系列的黑历史。

Interplay在拓展期把战线拉得太开,没有把握欧美游戏业从PC转到Console的风向以及擅长类型在市场上的没落,导致了最后的衰败。子公司Interplay Films试图将包括辐射在内的旗下著名品牌改编成电影,却始终没有成功。1998年Interplay在纳斯达克上市,但业绩不佳,看家系列天旋地转3和自由空间2评价极高,却销量平平,后者更是同类游戏难以逾越的高峰,既是最辉煌的顶点,也几乎是该类游戏的重点。黑岛旗下的游戏大卖,也只能延缓其衰落的速度。Interplay在纳斯达克的十二个季度有十一个亏损,2001年第三季度因为没有发行任何游戏,一口气亏损了一千九百万美元。2001年10月,法国代理商Titus Interactive宣布收购Interplay,并与翌年初完成收购,将游戏发行业务交给了威望迪游戏。Interplay的颓势导致游戏销售中拖欠了开发商大笔债务,引起了开发商的不满,2001年,Interplay未经Bioware同意,将无冬城之夜的发行权转卖于雅达利,导致Bioware 将Interplay告上法庭,2001年12月正式终止于Interplay的合同,并与2002年1月25日选定雅达利为新的发行商。同一天,饱受压力,被法国人架空的Brain Fargo宣布离职,这位可敬的游戏制作人最后说道,“我们确实该为财政困难受到指责,但我想没人会斥责我们的游戏,我们年复一年制作当年最好的游戏,也将会继续下去。”这位老将一离开,法国人就撤下了“源于玩家,服务玩家”(By Gamers,For Gamers)的公司座右铭。



双B的分家,不仅让Interplay失去了一只下金蛋的母鸡,对当时的欧美RPG粉丝,也仿佛东西罗马的分裂。西部的老帝国日薄西山,垂垂老矣,东部却如旭日东升。新老板掌权后Interplay开始向家用机方向靠拢,除了冰风谷2,黑岛开发了诸如《博德之门暗黑联盟》之类的ARPG游戏,暗黑联盟1第一作主要外包,尝到了甜头之后,在续作开发时,美工等技术人员就在高层的命令下不断调往游戏机项目。与此同时黑岛自己的PC项目屡受波折,代号“Jefferson”的博德之门3开发计划因为资金不足和雅达利的阻挠而夭折,另一个代号“Jackson”的计划也因为同样的原因完蛋。2003年,黑岛上市的只有一款饱受抨击的外包作品《狮心王》(:Lionheart: Legacy of the Crusader )。狮心王一样打着“中古辐射”的旗号,把故事背景放到了第三次十字军东征后,狮心王理查德在击败了萨拉丁后搜集了大量圣物,受到蛊惑开始邪教仪式,召唤出了大批邪恶的神话生物,后悔不迭的理查德和萨拉丁讲和,双方联手开始了除魔活动。狮心王一样采用了SPECIAL系统,同伴也由AI自行控制,但是制作商Reflexive缺乏Bioware那样的制作能力,最终草草上市的不过是个半成品,游戏数据文件里充斥着废弃的地图和对话,能称得上完成的只有最初的城市巴塞罗那,而后便是无尽的砍杀。游戏属性失衡,玩家只能往战斗型人物靠拢,肉搏型又普遍不如远程,空格暂停形同虚设,不能安排战斗;队友AI低下只能充当临时的替死鬼。《狮心王》最多只能算是一锅兑了水的鸡汤,黑岛的光环也救不了他,上市后玩家大呼失望,狮心王也成了成为了黑岛唯一没有盈利的作品,而且自此让Interplay的债权人名单上又多了个Reflexive。同年黑岛掌门人菲尔古斯. 乌奎哈特(Feargus Urquhart)因为不满Interplay不断往游戏机项目抽调人力出走,在他出走之前,黑岛已经开始了他们代号“范布伦”(Van Buren)的最终项目。到了年底,这个项目证实为就是《辐射3》。范布伦将采用全新的3D引擎,行动范围扩大到了美国的犹他州和科罗拉多州,玩家能修复铁路线为自己代步,钢铁兄弟会之类的老朋友也将继续出场——不过它已经开始堕落,游戏世界观将更加复杂,比如有个邪教,手上掌握着先进的基因科技,玩家也能选择摧毁或者壮大他。范布伦曾经做过一个内部演示,包括公司高层在内人人都很满意,到了2003年11月,范布伦的完成度已经极高:引擎开发度超过95%,地点全部设计完毕,对话部分完成度75%,地图绘制完成度50%,人物模型与怪物模型制作完成,游戏到了需要增添人手最后攻坚的紧张阶段,然而,Interplay财政日益吃紧,为了保证Interplay年末两个游戏机作品,《博德之门:暗黑联盟2》和《辐射:钢铁兄弟会》的需要,高层决定将黑岛部门整个裁撤。黑岛的关闭在网络上导致了轩然大波,玩家纷纷指责Interplay鸟尽弓藏,但终究回天乏力。据称因为美工被抽调去参加其他项目,当时范布伦仅公开两张图,随后几年又有几张开发图片流出,效果并不如意。所以也有玩家认为,对于早已人困马乏,钱包干瘪的黑岛,范布伦的最终取消,才得以保全了辐射和黑岛的威名——因为大型RPG的制作需要大量的时间和资金,在Interplay当时的财政条件下,几乎是一项不可能完成的任务。但是2007年5月初,一段范布伦的视频在著名的辐射粉丝站NMA(No Mutants Allowed,http://www.nma-fallout.com/放出,震惊了所有的人,稍后几天,当初的那个演示版也从此站流出。虽然这个版本大量的系统内容还没完成,充斥着Bug,连Alpha版都算不上,,却依旧展现了游戏的强大实力,这个版本内容在正式游戏中,将是一个训练任务,核战当头,玩家扮演一个市民在士兵的带领下进入避难所,游戏画面虽然3D化,却仍牢牢抓住了前作的神韵,一股荒漠的带沙热风扑面而来,老玩家也几乎嗅得出里面美国60年代科幻风格的味道。玩家在这个试玩中可以尝试不同的方法进入避难所。Demo在玩家进入避难所后嘎然而止,其后的内容恐怕永远待在制作人员的脑海以及铁杆粉丝的想象中了。


今生


Interplay虽然裁撤了黑岛,但是自己也没过上什么好日子,2004年初,Titus因为财政危机宣布倒闭。2004年5月,Interplay也因为公司债务,拖欠员工薪水,拖欠场地费用等为由被勒令停止了一切开发活动。公司被扫地出门,绝大部分员工被解雇。当然,与Titus不同,Interplay还有一大堆当年苦心经营攒下的名作版权可卖。几个星期以后,Interplay的法国老板租了个小办公间,皮包里塞满了各类名作的版权,开始了他的新买卖。接下来的几年,Interplay这个生命垂危的瘫痪病人不断靠着变卖祖宗家产来吊着自己的那条小命。博德之门,冰风谷,自由空间等看家大作的版权纷纷售出,不过最值钱的还当属被自己无情解散的黑岛的成名作——辐射。因为出价过高,在吓跑几个买家以后,大客户终于上门了,那就是Bethesda。Bethesda的上古卷轴系列在PC和XBOX叫好又叫座,志得意满之余,急于扩大战线,再接再厉。辐射业绩辉煌,有着几百万的销售成绩和良好口碑,一再成为玩家和业界的焦点,当然符合他们的胃口。2005年,双方达成了一项协议,以117.5多万美元的价格,将辐射3的制作权和代理权卖给了Bethesda。不仅是辐射的原创者之一的Boyarsky,哪怕在不少粉丝眼里这也像“前妻卖掉了监护的儿女”,但另一方面,欧美游戏业既有实力又有财力做出名符其实的辐射游戏的,似乎也仅有Bethesda。就算这样,也有不少辐射粉丝去Bethesda的论坛吵闹,因为Bethesda和黑岛虽然都标榜自由,但是风格迥然不同,上古卷轴更多靠的是广大的冒险世界,大量的冒险任务;辐射更注重多样化解决任务的方式,以及与NPC的互动。玩家担心辐射3变成了上古卷轴的科幻版确实不无道理,虽然Bethesda一再做出保证,但是NMA的铁杆粉丝们仍然不依不挠,厂商和粉丝这几年就像是一对离不了婚却又心不甘情不愿的夫妻,只能吵闹着勉强凑合在一起。Interplay拿到这笔钱后,投资了一个叫Ballerium的网络即时战略游戏,遗憾的是那个作品并未给他带来任何收益,反而耗掉了Interplay宝贵的资金。2007年四月美国证券交易委员会的一份文档显示Interplay将辐射完整商标权卖给Bethesda,自己仅保留辐射Online的制作和运营权。


2007年5月2日,辐射3官方网站展出了一些概念图,然后开始了一个倒计时,6月5日,倒计时结束,放出了辐射3第一个视频。官网几乎被瞬间挤爆,辐射3的真面目终于在公众面前公开。为了不和原作有太多的冲突,辐射3把舞台放到了华盛顿地区,原先设定中应该被摧毁的建筑物,也纷纷拔地而起。Bethesda做了不少有趣的设计,比如游戏中的一座城市将由航母改建,另一个小镇的居民崇拜一个未爆炸的核弹,玩家可以引爆这个核弹,来兴建一个科研基地,揭开这个小镇的秘密。目前对游戏的介绍还不多,而且情报主要针对战斗,辐射3可以在第一人称和第三人称视角之间切换,既可以做一般的射击游戏,也能够使用传统的部位瞄准。对于传统的辐射迷来说,辐射3肯定会融入许多本来只属于上古卷轴的特色,虽然Bethesda一再保证会保留辐射传统的特色,但到底是名至实归还只是批了张辐射皮的上古卷轴,只有发售后才能知道了


后记

到此,整个辐射系列的去向应该已经落下尘埃,玩家现在要做的就是坐在家里等辐射3推出。但是对于那些制作过辐射的人,故事还没有结束。前版权拥有者Interplay在拿到资金以后,开始了自己一系列的新计划,先是把自己16位机上的老游戏放到Wii网络销售,然后宣布了自己一系列新作,打头的,很有可能是横版射击名作蚯蚓吉姆的续集。辐射Online当然也在他们的计划之中,但是很多人认为他们完成这个大项目很有困难。

辐射之父Tim Cain和他的两个同伴——Leonard Boyarsky 和 Jason Anderson——所创建的Troika不幸于2005年倒闭。这家可怜的公司一直没有自己稳定的资金来源,本来打算投靠Sierra,成为Sierra的黑岛,但是Sierra的控股公司威望迪却在一夜之间解散了Sierra所有的开发小组。Troika只能断了念想,游走于各个发行商之间,依靠他们的订单过活。该公司推出的三个作品《奥秘:蒸汽与魔法》(Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura)《邪恶元素之殿》(The Temple of Elemental Evil)、《吸血鬼:避世之血族》(Vampire The Masquerade-Bloodlines)都是属于设定规划强大,但是技术贫弱程序效率低下bug如云的游戏。究其原因,因为没有稳定的资金来源,公司规模小,技术力量弱,而且为了节约成本不断压缩开发周期,和发行商关系不稳定,配合不好,导致游戏测试不够就匆匆上市。避世血族结束后,公司终究没有捱过接下来的那段春荒,曾有发行商试图购买辐射3版权交给他们制作,却因为Interplay开价过高而作罢。最终Troika耗尽了他们的金钱,在留下一段诱人的后启示录游戏风格的引擎展示后倒下。三个伙伴各自纷飞,Tim Cain进入了NCsoft旗下的Carbine Studios开发网络游戏;Leonard Boyarsky在公司倒闭后进入了暴雪,目前正在进行Diablo3项目;Jason Anderson曾短期回家和老婆一起经意房地产生意,现在回到了Interplay,开始了研发一项未具名的网络游戏,极有可能是辐射Online。Tim Cain如今低调了很多,2006年底在一个访谈里,他通过Boyarsky说:“我还在游戏制作业这个行当里,但是比起在Troika时要低调得多。我不再谈论如何制作游戏,或者试图说服别人来玩(或者出版)我的游戏。我现在只是在做我高兴做的事情--那就是动手做游戏。”

Brian Fargo,这位不幸的老板被自己一手拉起的公司解雇后,建立了新的开发公司Inxile。得益于日本投资商,他从EA买回了Interplay昔日RPG名作《冰城传奇》(The Bard’s Tale)和《废土》的版权。新的冰城传奇分别于2004年和2005年在游戏机平台和PC平台推出,类型改为博德之门暗黑联盟式的ARPG,虽然此作媒体评分平平,但是剧情打诨插科,充满了对传统RPG的讽刺,极有特色。后来他们取得了Line Rider的开发权,DS,PC和Wii的Line Rider2在去年8月推出,而在09年,他们将为Xbox360和Ps3推出一款Gta型的犯罪游戏《Hei$t》。另外Inxile手上还在开发一款“次世代动作游戏”的神秘大作。

菲尔古斯. 乌奎哈特,这位黑岛的前掌门人在脱离Interplay后成立了自己的公司黑曜石(Obsidian),不少黑岛的前同事纷纷投奔他,昔日的战友Bioware也向这位落难的大哥伸出了援手。黑曜石接过了星球大战旧共和国武士和无冬之夜续集的开发权,良好的销售情况让他们迅速扩张,但是比起黑岛,他们的作品让人感觉缺乏闯劲和热情。目前他们和Sega合作,开始了新作阿尔法协议(Alpha Protocol),该作据说将融合质量效应,辐射以及幻象杀手(Indigo Prophecy)等作的优点。此外,几年前有一项采访,冰风谷新作的开发权也在他们手上。黑曜石对于范布伦仍然念念不忘,也许有朝一日,范布伦将会改头换面,以一个新面目出现在我们的面前。


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华人单机游戏——孤岛上的持久战

华人单机游戏——孤岛上的持久战

发表在大众软件1月旬中刊,本来想晚点发的,但这本根本就买不到,现在发出来算了,另外怎么做表格啊
华人单机游戏——孤岛上的持久战
(特此鸣谢台湾巴哈姆特国产游戏讨论区版友)
2007年华人游戏仍然低迷,但很热闹,这要归功于仙剑奇侠传4的一波三折:初期因为Starforce保护问题惹起众怒,解决以后销量如虹;另外一方面就是制作负责人工长君公开在网上表达对大宇和姚仙的不满,而后上海软星亦在9月宣告解散,2008年华人圈的单机游戏更是消沉很多。单机游戏迷们一惊一乍之余,有不少人又会问出这两个问了好几年的问题:华人单机游戏会不会消亡,国产单机游戏会不会重新崛起?我认为这恐怕要从华人市场特殊的市场氛围说起,简而言之,对于世界单机游戏市场,华人游戏是一个小而封闭孤立的孤岛,使得我们的单机市场能够病入膏肓,却死而不僵。

就生物学来说,孤岛会给动物进化带来矮化,即因为资源原因,孤岛上动物的体格往往比大陆上的小,但是反过来因为敌害较少,竞争性不佳的物种往往也能凭此生存下来。华人圈单机游戏水准落后国外多年,却能死而不僵,原因也大体类似。研究一个产业,当然要从其有代表性的公司开始。大宇在台湾是上柜公司,每个月都有公开营收报表,是一个非常理想的研究对象。本人把档期及其附近几个月的恭列如下:(单位仟新台币)


从这个表格可以看出,大宇的单机游戏往往在寒暑两个档期上市,首发月对于游戏公司仍有较大的收益,但势头只能维持一个月。而且对于不同品牌的游戏,每个品牌的差异也比较明显。从2002年8月开始,大宇开始把网络游戏部分从“游戏软体”这一项分离开来,使我们可以更加清楚地了解单机方面的营收。
(单位新台币)

如果排除2002年8月的营收(因为从8月中下旬开始分离统计,所以网络游戏一项营收相当低),我们可以发现单机游戏尤其是首发月的收益相当固定,平时旧作销售月虽然有清仓活动和廉价版发售等起伏情况,总体仍是再慢慢下降,在06年后尤其明显。就台湾和大陆的销售体制,公司在出货后既能拿到全部的货款,所以虽然很有可能游戏首发仍然保持着以往的出货量,但是销售速度大大下降,再加上粉丝群新血不断减少,公司补货越来越少,周期不断被拉长,导致长期销售数字不断下滑。从帐面上我们也能发现游戏品牌化的倾向明显,仙剑每作可以达到5000万以上的营收,轩辕剑可以达到3500万左右,其他游戏更等而下之(大富翁系列据说在寒假春节期间会有较大的反弹)。对于玩家来说,品牌比起质量更有威力,比如上海软星虽然在玩家心目中如日中天,但是从财报看他们制作的游戏,包括评价最高的仙剑4在系列中也并不出挑,系列中口碑最差的问情篇在市场表现上仍是非常叫座,并不逊于其他作品。另一个较冷门的作品阿猫阿狗2虽然出货营收接近轩辕剑系列,但据笔者调查卖的并不好,一年后即推出廉价版,在大宇单机作品中算得上非常早的。上软的粉丝和一些前员工一直夸耀上软是大宇集团最挣钱的公司,但是从财报看,与其说他们游戏质量高,更不如说是他们分配到了人气最高的品牌。

要说华人单机市场小,没人会否认,不仅销售数字,就连玩家能接受的游戏种类也十分有限,抑或只有流行的个体,没有流行的种类。对于大部分普通玩家,即时战略往往只意味着魔兽争霸和星际争霸;第一人称射击只有CS;赛车只有极品飞车;历史模拟类只有光荣的几款或文明等;Tab类只有大富翁,唯一称得上受欢迎的类型,也只有日式Rpg,无非大宇双剑,幻想三国志,新绝代双骄,英雄传说等,基本都是单机游戏兴盛期的遗产。游戏题材往往仅限几种,特别是国产游戏大部分都局限在三国和玄异武侠里。市场的闭塞也同样意味着玩家的边缘化,我们能在游戏报刊和网络看到大量这样的言论:“美国人怎么可能理解仙剑”,“亚洲人不适合Fps”,“中国人不会玩懂DQ的”“欧美RPG只是打打杀杀”……,可笑的是持有这些论断的玩家往往从没接触过这类游戏,只是凭着主观映像人云亦云。如果说代理商的荷包,以及国内的渠道和政策阻断了多数大作在国内的代理和宣传,那么许多玩家在心理上也建筑了一道防线,拒绝尝试其他游戏。港台地区虽然有游戏主机行货,但是作为新兴市场,严重的盗版加上口味狭窄的客户群,除了积极开拓新兴市场的微软,其他厂商并无意出品中文版游戏。

应该说,购买力低下,渠道不畅,盗版,玩家的口味以及与其带来的一系列效应造成了我国单机市场奇妙的生态,一个围城。华人圈玩家主要以大中学生为主力,最受欢迎的日式Rpg强作几乎全部集中在游戏机平台,在PC上恰恰是最弱的一环;国外厂商因为购买力,渠道和盗版等原因不愿意进行本土化或者根本不进来;武侠等华人圈喜闻乐见的市井文化为我国游戏提供了丰厚的土壤,这三者构成了华人圈单机游戏的生存空间,也构成了目前单机游戏的桎梏。狭小的游戏市场,口味单一的目标群阻断了打破这个围城的努力,不仅是外商,国人自制的异类游戏,阿猫阿狗,异域狂想曲等,也往往落到叫好不叫座的下场。老牌游戏的销售成绩的座次基本不变,虽然和仙剑并称“双剑”,轩辕剑的许多作品口碑和质量也不比仙剑弱,但是二者销量仍然泾渭分明。轩辕剑尚且如此,不少质量不错的新作品更是难有出头之日。在目前宣传乏力的情况下,推出能和旧品牌齐高的新品牌几乎是不可能的事,以至于7~8月间爆发了一场“仙剑之父”之争,始作俑者不惜造谣抹黑姚壮宪,就是因为品牌在中国市场重要性远超过游戏本身质量,而目前打造新品牌困难重重,所以不惜编造谎言来夺取老品牌的顾客。有人批评日本市场僵化,羊群效应严重,但是相比华人圈游戏仙剑的“一臂擎天”,以及二者的市场容量,游戏质量,日本人实在只是腠理之疾。于是乎华人圈流行的单机游戏,能够“不知有汉,无论魏晋”,也就毫不奇怪了。狭小的市场,单一化的口味,也给华人单机游戏的制作带来极大的影响。

现在我们说起华人游戏,因为成本技术等原因,比国外差似乎是再正常不过的事,但是如果回顾一直到本世纪初的华人游戏,却能发现当时的顶尖作品与国外游戏并没有今天这么大的差距。轩辕剑,仙剑,阿猫阿狗的画面,就当时在国际也是水准以上,天地劫更是不输于国外一线Srpg的大作。而近些年,以幻想三国志3和仙剑奇侠传4为例,前者引擎效率之低令人发指;后者虽然采用以易用出名的Renderware,但其单薄的光影表现都不如一些Quake2引擎的游戏,主要人物建模面高达7000,效果甚至未必能和网络游戏建模3000者相比。游戏建模存在大量错误,或许也是游戏取消即时光影的一个原因。仙剑4主程序基本利用不到显卡GPU,而是利用当前主流CPU内存强堆多边形,简直就是利用主流配置使用Playstation1时代技术的产物。在华人厂商一向擅长的PC日式rpg领域,也被别人赶超。以Falcom为例,英雄传说卡卡布三部曲时期,技术上对于与大宇为首的华人单机厂商够不成太大威胁,剧情和音乐占不到优势,画面更被甩出一大段距离。但是现在的英雄传说6从画面效果一直到可玩性都被很多玩家惊为天人。游戏产业逆水行舟,与其说Falcom进步了,不如说华人单机游戏厂商一直在退步。与很多玩家“Falcom日本一线厂商,伊苏和英雄传说日本知名大作”的印象相反,Falcom在日本不过是一个中小规模的厂商,编制50来人,资金额也仅1000多万美元,英雄传说系列平均销量仅6万左右,伊苏也不过十万上下,都是标准的小众名作。如果再对比土耳其一对夫妻所制《Mount and Blade》以及日本《Fate Fake》等作,我们甚至可以这么说,现在华人单机的技术实力固然“理所应当”的比不上国外高成本的3A级游戏,也不如中小公司的商业作品,甚至不如很多低成本的共享和同人游戏。这些年单机游戏的地位被网络游戏如秋风扫落叶般取代,也不能不说和这样的市场有关,单机游戏市场狭小,盗版严重,大多数产品质量低下,取向单一,游戏传播除了杂志报纸的介绍,更主要的还是玩家间的口耳相传。玩家层单一,也即意味着只要抓住这种玩家的口味,就可以牵着整个市场的鼻子走。早期网络游戏成本低廉,盗版(私服)成本高,厂商在打开初步市场后迅速拓展渠道,特别是在网吧群体中步步为营争夺玩家群,玩家可选择单机游戏范围也少,网络游戏还兼有社区的乐趣,加之玩家取向单一所带来的羊群效应,使得网游厂商一旦打开市场,就能后来居上。这几年网游市场不断扩张,受众群体也不断扩大,原有玩家群体不断稀释,直到现在的征途已经基本将原单机玩家的群体抛弃,网游市场不断分化,针对不同人群推出各种风格各异的游戏。新的市场人群使得网游的地位在我国不断巩固,就像树根分出无数细枝才能将泥土抓的更牢。单机游戏只能依靠几个先前就立下口碑的佳作苦苦支撑。对比95年华人游戏如日中天之时,甚至可以推出自己的游戏主机,更有日本人预言“台湾游戏业会在几年内赶上日本”,如今的落魄实在让人哑然失笑,扼腕叹息。

单机市场病入膏肓,使得每每有玩家会说“这是最后一作”,游戏厂商们也大玩此招,每每收到奇效,乐此不疲。但是狼叫了这么多年,终究还是没来,毕竟做生意,终究还是“杀头生意有人做,亏钱生意没人做”。目前的单机游戏市场,仍是有利可图,虽然低利润,但也低风险。从大宇的财报可以看出,单机游戏新作营收相对固定,虽然市场不断在缓慢下滑,但是其收益仍可预计,只要能控制住成本,就不太会有赤字。特别是对于中小公司,单机游戏对本社资金流通和提升业绩仍然有着重要的意义。大宇近几年在网络游戏方面亏损严重,被迫进行大裁员,将运营部门裁到最低,准备转型为纯研发公司。在近三年中,只有去年第四季盈利。除了裁员带来的成本下降,年中的仙剑奇侠传4和年底的两款单机游戏也功不可没。单机游戏也并非失败者的专利,宇峻这几年颇为顺利,去年底股票在台湾上柜。除了旗下的网络游戏收益,其单机游戏的营收也不可小觑。目前的单机游戏品牌只剩下几个品牌,操纵在几个公司的手里,造成不了什么竞争,玩家大多也是单机游戏时代过来的死忠。对于他们来说,目前的单机游戏等于是个小小的“卖方市场”,由不得玩家选择。既然新市场打不开,死忠也大多会一贯支持,于是大部分厂商选择“舒舒服服”的节约成本,很多最基本的技术指标甚至比不上8~9年前的自产游戏。1999年的《烈火文明》,是款公认的仓促失败之作,不过那个游戏就实现了正常比例人物和1280*960的分辨率。讽刺的是当年以夸大宣传闻名的尚洋也没把它们作为卖点,反倒是现在的厂商会把这些当做技术进步大吹特吹。于是乎近几年的单机游戏,要么是对同一个引擎的反复利用榨取;要么是使用老技术,跟着玩家配置“水涨船高”带来的“画面进步”,也就毫不奇怪了。这几年真正给玩家进入新世代感觉的,恐怕也只有一款汉之云。其实不止技术因素,国产游戏一向以“文化元素”为最后的避风港和游戏打不出去的借口,却从没想过另一句话“民族的就是世界的”。当前世界文化交流日益频繁,“文化隔阂”也不是不能跨越,既然老外能制作出一款让中国动画人自惭的《功夫熊猫》,将来也未必会没人做出一款让中国游戏人自惭的中国体裁游戏。

2007 年后,华人圈单机又进入一个沉寂期,大宇为了生存而挣扎,宇峻刚刚上市,为了业绩彪红而努力,近年台产游戏几乎进不了大陆市场,平白丢失一块大市场,继续把制作力量投入单机自然不明智。两大巨头退出以后,自然会有人进来填补空出来的市场。娱乐通已经公布了好几个单机项目,网元也宣布将投入单机游戏的制作。只要有利润,就会有人投入单机游戏。虽然单机仍有商机,有新血加入,但几年内单机游戏能否否极泰来,重现辉煌?答案恐怕仍是否定的。

对于国产单机游戏的衰落,绝大部分企业文宣和玩家的理解是因为盗版。没错,中国是盗版的乐园,文宣中“仙剑正盗版玩家比例1:100”也未必为虚,但就算没有盗版,国产游戏真的能狂销几百万雄起于东亚之巅?大宇近年营收排名最低的明星志愿3恰恰没有盗版,幻想三国志3和某些大富翁也有近一年时间没有盗版,但我们从未听说这两部作品的成绩有了几何级的增长。更接近正式情况的恐怕是,就算没有盗版,盗版玩家转化为正版玩家的比例也低的可怜。如果和国外对比购买力,渠道推广等因素,市场容量是华人圈单机游戏的先天缺陷。当年台湾单机之所以发家,是因为在5~6千套即可平本的时期涌现了一批像轩辕剑那样能卖5~6万甚至十多万的作品。但到了现在,利润较当时能提高多少?不少玩家艳羡最终幻想那样的几千万投资,对大宇在仙剑四只投入500万人民币(约合二千万新台币)颇有微词。但市场容量决定了厂商能够投入的资本,对于一款热销期5000万营收新台币的游戏,除去2000万开发成本和制作成本,哪怕再加上大陆方面的营收(大陆因为游戏价格低,恐怕成本所占比例更高),大宇真正能取得多少纯利润?如果那些玩家坐在李永进的位置上,又舍得掏出多少资金?稳坐华人圈第一单机的游戏尚且如此,其他游戏又能拿出多少钱来?仙剑4的500万成本,对于现在所有的单机游戏制作商,恐怕都是一条生死盈亏线。

孤立市场的缺点,不仅在中国,在近邻日本身上也有体现。日本游戏风光最盛的时候曾占到世界市场的七成,但是近年不断萎缩,目前只有三成。日本游戏衰落的一大原因就是喜欢关门造车,只迎合国内受众的口味,造成了从开发体制,技术力量,甚至是创意的落后。不仅是制作力量,日本市场规模的发展也停滞不前,对于日商来说,情况已越来越严重。如果对比日本和华人圈的市场容量,华人圈单机游戏更早的遇到瓶颈也毫不奇怪,盗版和后来的网游崛起只是加速反应的催化剂。国产游戏并不是没有做过出口的努力,但是一线大公司的拳头产品只有日式RPG,欧美PC游戏市场日式RPG并没有多大的生存空间。幻想三国志曾由Falcom代理,取得了4万多份的销售成绩,不逊Falcom不少自制作品,但相较于目标游戏在世界范围2~30万的销量,狭小的日本PC游戏市场仍不能支撑起整个华人圈游戏业的发展。不少中小公司也曾试图叩响欧美代理的大门,最终往往投门无路,或略有斩获不能持久,真正能稳定打开欧美市场的,恐怕也只有欧美风投背景的目标。一线大厂和游戏机方面,大宇曾经在不考虑游戏声光的发展,剔除本土情节后的游戏质量和自身的技术力量的情况下,在土星行将就木的时候推出了一款移植水准低劣的仙剑奇侠传,销量只有5000,而后对游戏机市场既无下文,可谓浅尝辄止的五重失败。对比韩国的Softmax(代表作西风狂诗曲),积极与日方合作,自身技术力量不够则委托移植以降低风险,力争在日本市场占下一席之地。目前Softmax除了网络游戏,开发领域还涉及Nds,Xbox360等,在日本也算得上有一定地位的开发商,真红法典PS2版在日本代理商的操作下还打入欧美市场。原本技术力量差不多的二厂,对比大宇目前生死挣扎,开发力量不断流失,在华人圈地位也不断下滑的情况,有着云泥之别。

游戏产业是IT业一个分支,自我封闭只有越来越衰落。东欧地区同样盗版严重,游戏业也能蓬勃发展。正规的单机游戏公司不断加强自身渠道,打击盗版。制作业也以世界市场为目标,制作了《魔法门英雄无敌5》,《巫师》,《切尔诺贝利》等一线大作。政府对游戏业没什么扶植,但也没组织过什么不利的政策。相对于单机黄金时期,目前华人单机游戏制造业恐怕已经失去自救能力。虽然娱乐通和网元加入了单机游戏制作行列,但以娱乐通公布的几个作品为例,基本都是低成本新作,吸引的也都是原有客户群的玩家,对发展新的用户毫无帮助。华人单机游戏就像是一个草原旱季里的水潭,娱乐通和网元并不是及时降下的甘霖,只是乘机在这讨口水喝的小动物。在制作角度,除了技术力的下滑以及成本减少,一些老牌单机游戏公司的策划人才也已青黄不接,老的已过了年富力强的时期,年轻的往往是本公司单机系列的狂热粉丝,因为市场封闭的原因对国外游戏发展缺乏了解,对那些公司而言,招募这些人形同“近亲繁殖”,踏不出新的一步。对市场角度,单机游戏在盗版难以剪除的情况下如要欲求发展,首先就是要做到扩大市场规模,强化市场渠道,但现在国内单机厂商只有招架之力,拓宽渠道只能期待开放市场让国外资本来完成。已开放的港台市场容量不大,大陆市场却始终封闭着。这几年我国政府部门加强审批,虽然是出于保护青少年和扶植民族游戏产业的目的,但不可否认,严厉的审批制度和分级制度的缺位已经让市场达到“水至清则无鱼”的地步。本来国外游戏和国产游戏在类型上并没有严重冲突,国外游戏缺位的情况下国产游戏商也没有兴趣和实力去制作“车枪球”游戏。本来随着玩家的不断增长,这些游戏也开始拥有固定的用户群,但是严厉的审批制度却把这部分玩家拱手相送给盗版。国外游戏的缺位不会让国产游戏增产,反而加速了渠道的萎缩。现在不少大城市的正版游戏店,店主不仅需要靠卖盗版维持生计,正版游戏的架子上也被各类伪正版抢去了半壁江山。07年底以来随着台产新作的绝迹,情况越来越恶化。国际大鳄并不是不对大陆市场没有兴趣,特别是世界游戏机市场不断扩张,国际厂商早就对大陆市场垂涎三尺。这本来是借国外财力拓展渠道,改变基本靠玩家自己口口相传的宣传方式,加深社会对游戏认识的大好机会,但在坚实的政策壁垒前却无功而返。微软前大中华区CEO陈永正曾坦陈在微软的遗憾之一是未能让Xbox360进入大陆,SCE也在五年的无用功后撤离了中国。政策壁垒不除,华人单机游戏市场的恢复更加遥遥无期。

华人单机游戏市场在可以展望的将来仍将延续这种不死不活的状态。华人市场盗版严重,但最根本的原因在于市场封闭,口味和品牌单一化。就算市场立刻开放,重新建立销售渠道,改变游戏宣传渠道,加强对各类游戏受众的培养也需要好几年的时间。但是单机游戏终究不会完蛋,随着我国经济不断发展,购买力不断提高,单机游戏必然会有所复兴。美国在“雅达利崩溃”后,家庭电视游戏产业不仅完蛋,而且臭名昭著,以至于任天堂刚进入美国市场时,甚至不敢自称游戏机,而是以玩具的名义试探。但是在滚滚商机的刺激下,不到20年,美国依然是电视游戏业最大的市场和最大的研发中心。只要有产出,资本就会投入,只要能大过投入,资本就会不断投入。仙剑奇侠传4的热销,网易和暴雪的合作,说明中国市场还具有相当大的潜力,欠缺的是内外部环境的配合和最后的临门一脚。特别是网易和暴雪的合作,也许将会在单机游戏的网络销售渠道方面打出一片新天地。当然,市场开放后的单机游戏产业会面临一场洗牌。除了国外作品大举涌入,国外公司的本土分公司以及由外包和网络游戏转来的新公司也将加入这一角逐,他们的作品很有可能会威胁到一些老牌公司最后的生存空间,但这些新的华人单机将会立足世界市场,真正显现“民族的就是世界的”这句话。华人区单机游戏就像一个孤岛,岛上的演化早已僵化,虽然地壳在缓慢提升,但是陆桥仍未抬出海平面,虽然日后大陆上的生猛野兽会在岛上造成一场屠杀,但未必不是新生机孕育的开始。

乱弹“中国的龙与地下城”

蟹蒸笼粥——奇幻无责任杂谈之游戏系统篇
乱弹“中国的龙与地下城”




  在很多奇幻论坛上,“中国的龙与地下城”都是个几乎可以称得上“月经帖”的话题了,不少老鸟(如我)只要一看到帖子标题的热血度比较高,就近乎条件反射般地选择性失明,仿佛连参与讨论的兴趣都没有,这种现象让很多新手感到难以理解。
  实际上,不论新手还是老鸟,奇幻游戏爱好者还是奇幻文学爱好者,心里难免都对“中国的龙与地下城”有所憧憬,但与大部分满腔热血的新人相比,老鸟们看到的更多的是其中的难处,我且站在老玩家的角度胡乱剖析一下。
  早几年“九州”搞得风风火火,我也就不太好说什么,直到最近听说几位大神意见不合要散伙,我才计划对这个话题认真花点时间谈谈自己的看法——事后说闲话固然有“放马后炮”之嫌,不过我更不愿意当面泼人冷水——所以本文涉及“九州”的部分都是我自己的私人想法,权当我“事后诸葛亮”好了。说得不客气之处,“九州”的拥护者不要怪我。我既是龙与地下城玩家,也是奇幻文学爱好者,本文讨论以奇幻游戏的角度为主,作为奇幻文学创作的参考也未尝不可。

为什么是“中国的龙与地下城”?


  首先,为什么是“龙与地下城”,而不是别的其它什么东西?因为这东西名气大,就像“天下武功出少林”一样,天下强者无不以“打倒少林老和尚”为标准来衡量自己的实力。据说“龙与地下城”在RPG界的市场占有率曾经高达80%以上,远远超过所有其他竞争对手的总合。
  这里说的RPG跟我们平时所谈论的RPG略有不同,我们平时说的RPG,涵盖电脑游戏、电视游戏机,包括所有欧美、日本、中国乃至韩国角色扮演游戏,而这里的RPG范围更广,还包括欧美的桌面角色扮演游戏——实际上在欧美玩家来说,RPG就是(桌面)角色扮演游戏,电脑游戏、电视游戏机里的RPG则是角色扮演游戏在特定平台上的受限作品。
  国内由于桌面角色扮演游戏普及率低,所以通常将RPG分为CRPG(C是Computer)和TRPG(T是Table-top),前者是普遍性的,后者则是小众玩意儿。而欧美玩家则相反,他们认为RPG就是RPG,桌面游戏的才是“根本”,电脑和电视版的才是后来出现的“简化版本”。这不仅仅是一个称谓的区别,也体现出两种设计思路出发点的差异。
  其实这是个先来后到的原因:我们最早接触的RPG就是电脑游戏,大多是中式和日式,电视游戏机则因为早期机种的性能局限和语言上的隔阂,RPG类游戏(一般是日式)直到机能提升后才开始普及,TRPG则是这几年才开始兴起(我的网站cnfantasy.com作为国内著名的推广站点之一,03年才建站),几乎没有官方支持;而欧美玩家早在几十年前就已经广泛普及战棋游戏,随后迎来持续了三十年之久的以“龙与地下城”为首的角色扮演游戏大潮,而电脑、电视平台上的RPG游戏迄今为止才只有短短十几年历史,对于他们来说龙与地下城就是RPG的泰山北斗(而对于很多国内玩家来说具同样地位的则是《仙剑奇侠传》)。
  这个区别对于新玩家来说或许没什么意义,但大多数的游戏设计者都不是新玩家啊,当你从“设计一个系统”的角度去看问题时,就不能不注意到其中的差别。

“龙与地下城”到底有什么?


  那么,说回原先的话题,既然已经选定了“龙与地下城”作为假想敌,我们就来看看龙与地下城到底有些什么?——“有内涵”,很多玩家都这么赞美龙与地下城,并以此作为龙与地下城优于其他游戏的依据。但“内涵”又是什么?庞大悠久的世界历史、巨细无遗的数据设定、千奇百怪的玄妙法术、五花八门的诡异怪物、九大阵营和多元宇宙的冲突、沙漏眼雷斯林的狂傲和双刀黑皮崔斯特的潇洒?
  但实际上,根据我在《龙与地下城到底是什么?》一文中的分析,龙与地下城从内到外可以分为规则、设定和背景三个层次,前文所述的大部分所谓“内涵”都只是外面的第三层包装纸,属于扩充的周边产品——说得难听点,再华丽的背景设定,也“只不过是YY而已”,对系统本身帮助不大。这些故事跟起点的玄幻小说没什么本质区别,或许有不少优秀之作(毕竟作为官方来说是要拿来卖钱的),但在整个奇幻界还排不上一流之列,其中更有许多泥沙俱下的垃圾作品,只是国内玩家读者一般来说没什么机会接触。
  剥开这层包装纸,我们看到龙与地下城的核心是以“D20 System”为基础的游戏规则,其骨子里就是一套不涉及具体剧情、程序、美工的游戏引擎。龙与地下城这套引擎,经过三十年的反复敲打,其成熟度早已超过了“千锤百炼”的层次,在某种程度上几乎可以说是“万用引擎”。
  当我们说“中国的龙与地下城”时,实际上包含两个不同层次的目标。一个是“相当于‘龙与地下城’这种程度的国产万用游戏引擎”,另一个则是“有中国风格的‘龙与地下城’扩展模组”。凡是打算做“中国的龙与地下城”的人,无不从这两方面着手,国内这方面最著名的恐怕就是《九州》团队了,我对九州了解很少,但就我所知的仅有的一点传闻,他们走的应该是后一条路子。
  这里很可能有个错觉,新手们总以为后者就是全部,而老鸟则更看重前者。在他们眼里,后者某种程度上来说更简单一些,但却意义不大;前者才是值得追寻的梦想,但难度在现阶段要比绝大多数新手的想象中高很多。

什么是真正的中国风?


  东方风,特别是中国风格的龙与地下城战役模组,其实并不很难,只要直接拿D20 System作基础修改就行了,国外有龙与地下城的官方或非官方扩展资料,和后文将会提到的《秦》,国内有很多老玩家做过自己的日本战国背景设定(题外话:倭人在对自身历史的挖掘和推广方面确实做得很不错)和中国武侠设定(这个我自己也做过),我也见过不少九州爱好者发给我的种种种族、怪物设定。
  但与很多人想像中不同,什么《西游记》、《封神榜》、《山海经》之类在这方面帮助并不大,那些书充其量只能作为“怪物设计”的辅助参考,实用价值很低。
  龙与地下城在设计时参考了全世界的传说故事,包括埃及、印度、希腊、北欧、东欧、西欧、美洲、印度……并且不断根据读者的喜好更新,几乎捡到碗里都是菜,什么流行用什么,但这并不妨碍它最终成为被国人称之为“博大精深、有内涵”的游戏系统。
  如果我们在设计游戏时放弃现代读者们熟悉的、能吸引Light User的轻奇幻元素,把精力放到在上古文献里挖掘只有几十字描述的生物,根据那些语焉不详的片鳞只甲来盲人摸象,就算不计成本也不见得能做出什么特别有优势的成果出来。
  《轩辕剑》系列在这方面做得不错,我觉得做到这种程度已经够了。《天地劫》系列也搞得很玄乎,不过里面的东西我大多没考证过,几分真假不清楚,但就算全假也无所谓,在游戏里让我感觉“似乎是真的”就够了,反正我玩游戏不是用来考研。
  实际上,就算整个游戏系统满眼都是五行、八卦,又有多少玩家真的会算周易?中国风格不在于一堆引经据典的考据,而是更深一层的文化积淀和价值取向。就像我们国内很多骑士爱好者张嘴闭嘴“八大美德”,但又有多少人真正懂得中世纪的城堡和骑士对于周边农民们来说到底有什么实在意义呢?这些都是文化上的隔阂。
  举个不太恰当的例子:有位主君让三名下臣分别鉴定一把宝刀,三个人得出三个结论,最后证实只有其中一位说对了,另外两位就认为自己受了侮辱,矢志要向正确的那位报仇,终于伺机杀死了他。这件事在美国人或者中国人看来都会觉得难以理解,但是日本人就会觉得理所当然——没错,这是个日本故事。
  当然,这个例子并不适合直接做进游戏系统里,但是很多时候我们看欧美人制作的日式风格、中国风格的游戏,总会觉得“不协调”、“不伦不类”,好象看见一群手拿武士刀穿忍者服或者京剧面谱手捏剑诀的人在跳芭蕾唱歌剧一样,这不仅仅是取材上的限制或者好莱坞的妖魔歪曲。
  而反过来,《罗德斯岛战记》深受国内奇幻爱好者的喜爱,很多人一提起都能如数家珍般地给你讲“帕恩和蒂德莉特”、“黑衣骑士阿修拉姆”,实际上它是属于《Sword World》“剑世界”游戏规则的一部分,无论从世界设定到风土人物都很明显是在模仿欧洲中世纪(据说是当初想拿龙与地下城的授权没拿到,遂愤而自创),其中甚至没有出现明显日本特色的怪物或者建筑,但每个读者都能明显感受到其中的日式人文风,这应该能说明问题了。
  再比如,我自己在YY“中国武侠通用规则”时,用的就是D20 System的底子,但基于中国武侠根本就没有所谓的“职业”一说,就彻底取消了基础职业而代之以门派绝学,由此引发一系列的改动,为了模拟内功、内力,采用内力点而不是法术位来计算特殊能力的使用,这又推翻了法术系统的一系列基础概念,有点接近于现有的灵能系统。一些爱好者们设计的日本战国规则,则取消了龙与地下城常用的“气”而代之以“咒”。这些都不仅仅是称谓上换汤不换药的替换,而是由于基本设计思路改变而不得不做的调整。

《九州》的矛盾所在


  九州的天神们很有才能,文笔优美,爱好者们也都热情洋溢,这些都无可否认。但我却一直以来都对《九州》不是很看好,并非出于对国产奇幻的偏见,而是基于以下三点考虑,这里面既有技术上的原因,也有商业上的考量:第一点是九州的强项在于文学创作,由文学而入游戏,在国外已经有从《魔戒之王》到《龙与地下城》的成功先例,但这在国内并不适用,因为我们缺乏战棋游戏的渊源作为基础;第二点则是九州的爱好者们的创造方式,在我看来有“自顶向下写文章,自底向上造世界”的倾向,个人认为这是一种事倍功半的做法。这两点实际上是合二为一的,延续下来就是最后一点——钱。
引用:

名词解释


自顶向下:是指从大的世界观开始,首先有一张世界地图或者大陆地图,然后放置数个国家和地区,彼此间有复杂的国际关系,甚至可以从更高的角度,比如从神创论、王国历史之类的东西开始,再逐渐细化到特定地区,由王都的政权组织到乡村的风土民情,上至天文地理下至鸡毛蒜皮,“整个世界都在我心中”。
自底向上:是指从小的地方开始,逐步扩展,先专注于主角出场的小村镇,由一个关键地点搭配周围几个相关区域,逐渐熟悉之后随着主角的步伐迈向更深更远,剧情不到的地方就不存在。就像罗萍·荷布的《刺客》系列,一开始只有边境卫戍的马厩,随着斐兹的脚步逐渐扩展到公鹿堡、冶炼镇、群山、商业滩……但直到第三部《刺客任务》结束,整个六大公国的面目才揭开一小片。
  《九州》众天神开天辟地,希望能打造出一个不亚于托尔金老爷子《魔戒之王》那样的中土世界,并以此作为九州众文学创作时的架空基础。这本意是好的,但是从文学创作的角度,规则和设定很大程度上是对戏剧性的制约和限制,我在《奇幻文学的七宗罪》里谈过,设定高于作品,是极高明的作者才玩儿得转的玩意儿。一旦作品本身因为跟设定冲突而不得不做出取舍时(次数多少不清楚,但我确实听说过这样的事发生),其实就是在“舍本逐末”。优秀的作者即使一早已经设定在先,也会在作品中将它尽量隐藏起来,否则很容易使读者在阅读故事的过程中受到过多冗余信息的干扰。因此在奇幻文学创作中我一向推荐自底向上的写作方式,呈现给读者的只有“故事”,故事以外能免则免。一切以“好看的故事”为优先考虑,冲突就冲突,只当是外传、番外篇好了。其实龙与地下城也有过类似的例子,比如我很喜欢的异域小说《烈火魔尘》,就因为跟官方设定不符被退货,原作者怒了:“老子花了九个月时间写的好东西你们居然不识货,这时间我拿来写什么不比写这个赚钱?”于是就把本来打算卖钱的小说免费放到网上给人看,原计划要写四部曲的也只写了第一部就没下文了。
  另一方面,九州爱好者们的创作不乏惊喜和亮点,但总给我一种“支离破碎”的感觉,每次有人拿一段设定来问我“你觉得这个怎么样”我都不知道该怎么回答。怎么样、好不好,得有一个标准才能衡量,我熟悉的是龙与地下城,所以如果要我评价只能从龙与地下城的角度进行评估,或许我能据此提出这样那样的意见,但我的意见适合九州吗?九州毕竟不是龙与地下城。九州的设定合适与否,只有放在九州的环境下才能进行评估,而九州缺乏一个统领全局的整体基准,在具体设定方面又过于依赖爱好者的集体创作,这也是我认为创造“中国的龙与地下城”的难点之一所在——众人拾柴火焰高,但没有一个整体方案的话,三个和尚也可能没水喝。
  实际上,仅仅从前文“自顶向下”的定义来看,九州这方面并不欠缺,但龙与地下城的自顶向下是建立在“已经有一个成型的稳固基础”上,这个基础就是龙与地下城的基本规则,换句话说就是“不管怎么YY都出不了这个大圈子”。九州没有这个“衡量一切”的尺度,实际上国内几乎绝大多数的龙与地下城玩家也没有掌握这个尺度,少数对其了解、熟悉的,恐怕也都已经在各游戏公司任职。
  基本规则并不仅仅是一个火球10d6这种东西,更深一层的还有“什么情况应该达到什么程度”。一颗火球10d6只是一个数据,但为什么是10d6,不是15d6或者10d4?我们不知道,WOTC知道。WOTC又是怎么知道的呢?它买了TSR,TSR则本身是搞战棋游戏出身的,自从出了龙与地下城之后,二十多年就一直没停止过开发。专业的研发队伍加上无数狂热玩家的海量测试,在不断更新的版本下面隐藏着不计其数的基础数据积累。

数据积累和底层架构


  说一件事吧,前一段时间,外国人做的中国风RPG游戏(这里说的是桌面RPG)上市了,叫做《秦》,“龙骑士城堡”的论坛里能看到前辈们试玩后的战报。情形大致就是这样:一群美国佬砰的一声将一本《秦》扔到桌面上,曰:“Look”。秦的规则不是没有漏洞,于是国人群情激奋,有立刻拿来翻译了跑团的,有怒而自行设计新系统的,有忧愤不得志而跑到论坛灌水的,然而,《秦》是实实在在的在那里摆着了,而且一时半会儿之间很难被超越。
  我认为,国内的游戏爱好者和国外的专业研发团队,起跑线完全不一样。美国佬并不见得比我们更聪明,但他们最大的优势在于数据积累。人家有数十年的战棋、RPG研发基础,积累的数据资料不知凡几,需要的时候,不管什么背景风格,拿过来照套就是。至于套得好不好,就得看游戏系统本身的支持度了。
  如果系统本身对环境支持好,而设计者又采用了比较合理的数据,效果就应该不错;如果系统灵活方便,即使初期数据不尽合理,也很容易在后续版本进行调整,甚至可以跟早期版本无缝接合;如果系统本身对环境支持有限,那么在“背景——>游戏”的转换过程中就必然造成风格缺损。这就是一套稳定、灵活、可靠的底层系统的重要所在。
  举个例子,现在需要设计一个以老虎为原型的怪物,至少就得有2套数据:一个是现实世界的老虎,另一个是在游戏中预期达到的效果。一般爱好者能做到的是前者;后者,比如说,我想设计一个给5级玩家挑战的老虎,怎么才知道自己的数据合理?一个对玩家来说危险性过高、缺陷又过于明显的怪物,显然不是个好怪物。
  以龙与地下城为例,一头力量50,一轮5次攻击,防御13,HP15的老虎,其战斗力足以秒杀高级玩家,也很容易被低级玩家秒杀,这样的设计就很让人厌恶。作为普通爱好者来说,由于没有一个可靠的基准作参考,这样的设计不足为奇。但作为官方开发团队就不一样,由于有一系列历史数据作参考,很容易就能估算出5级的玩家战斗力普遍能达到什么程度,又能承受多少伤害,在这个范围内进行调整,就不难做出既有挑战性又不会难度过高的成品。
  我们可以拿到人家做好的最终产品,但我们拿不到这些底层数据,因此自己勉强做出来的的东西就像空中楼阁,经不起推敲,画虎不成反类犬。一些老玩家经过反复测算可以做出相对完善的精巧设计,质量或许不亚于官方设定,但不管怎么做,最终还是要依附在官方规则上,以官方数据为基准来衡量是否合理。
  越是老玩家,越懂得“底层架构不可轻举妄动”,就是因为牵一发而动全身。我写过《DDO的属性分析》,仅仅“初始HP+20”和“玩家HP取最大值”这两点改动,就让整条数据曲线跃升了一个层次,造成基础属性重要性的大变动。当然,《DDO》是授权的网络游戏,对规则的修改要基于“网络游戏”这个特殊环境来考虑,因此它的规则变动是否合理,不在本文讨论范围内。但是当你要设计一套可用的系统时,比如“中国风格的龙与地下城 ”,就不得不面对“底层架构”这个怪物,而没有海量原始数据的积累,要架构一个“合理可用”的底层谈何容易。

商业化


  说到钱,很多人就不喜欢听,认为“中国的奇幻文化最缺的并不是资金”,但是我却认为,问题就是出在资金上。不将这件事情商业化,天才也搞不出能用的东西。
  想做“中国人自己的XX”基本上有两个途径:第一是照搬他人已开发成功的系统,披上一件唐装完事,这实际上是一条行之有效的捷径;第二就是凭着人口基数大,前仆后继地进行大规模杀伤试验,即数据积累,拿出一不怕苦二不怕死的团结精神来,花上一年二载,来个千人斩万人屠,其间不断修改、试验、修改、试验,一直到做出成品来。
  问题是前者在“知识版权”越来越常被人拿来说事儿的今天,明目张胆地做恐怕是死路一条,强如Google也要为输入法的词库公开道歉,后者则远非私人财力物力所能实现。商业团队行事比较稳重,一切以商业利益为优先考虑,这固然有其局限性,但也很少出大乱子——投资者不允许,董事会也不允许。
  TSR、WOTC是正式的商业公司,设计师必须得遵循一定的原则和要求,做出来的东西以“上架的商品”为标准,产品质量才能有所保证(他们也确有这个实力来保证),团队的完整性也容易延续。私人团队则缺乏这个制约机制,一旦有人不服,意见不合,说散伙就散伙,说垮台就垮台。大家以热情为动力聚合在一起,当热情逐渐被消磨掉后,凝聚的核心也就不复存在。无偿的劳动越多,付出与回报不成比例时的失落感越大。理想再崇高,人毕竟还是要吃饭的。
  龙与地下城用了超过30年的经验和积累才发展到现在的情况,要想在短短几年内达到类似的程度,不经过大量的商业投入,恐怕跟昔日神州遍地的“赶英超美”口号一个下场。

三条路


  商业的目的,不外乎赚钱。至少要做出个一段投资时期内能达成的,让老板愿意继续砸钱的目标。最简单的,当设计师做出一套系统后,准备拿来怎么用?怎么把它变成产品推出市场?根据过往历史,通常有三条路:桌面RPG游戏,作为文学艺术作品的基础设定,授权或亲自制作成电子娱乐产品。
  第一条路目前国内市场还很不成熟,最早引进《龙与地下城》核心三书的第三波大陆图书部出完书就关了,产品缺乏官方支援,一直以来只有爱好者们进行宣传推广,自发地进行技术支持。包括我的网站cnfantasy.com,开了几年,首页访问人次二十多万,至今没拿到官方一毛钱好处。虽然我一直没有放弃,现在也在做着(推出自己的RPG产品)相关的筹备,但最终能作到什么地步,是在很难说。以私人的力量,哪怕能做到万智牌在大陆的几分之一局面也算大成功了。
  第二条路这几年倒是如火如荼,各种玄幻小说开始爬上各大书店的架子,时不时打打擦边球的半色情YY小说成为中学生的流行读物。但是会为了写小说或者看小说去买设定集的人又有多少呢?诚然,像永野护的《五星物语》那样以MH造型为卖点的作品算是很成功,这就像青春偶像剧一样,永野大神笔下一钩,新的MH造型就出来了,但《五星物语》系列的更新速度也有目共睹,实在到了“令人发指”的地步。RPG的开发周期远甚于此,周边卖点却更少,至少在国内现有的氛围下,这条路是举步维艰。
  第三条路则看似明朗,实则一步一坑。像前文所说的那样,剽窃龙与地下城的骨架,塞进自家的肉皮,改披一身唐装出场,且不说明眼人一看就知,瞒不过去。单说你用了龙与地下城的技术,这就是你的优势,你不想拿这个打广告,老板也不干啊。万一东西做得还不错,卖得好了,口碑响了,传得广了,被美国佬听到,一纸官司打过来,新闻开始播“中美知识产权谈判又添一个筹码”,老板一看急了,一推三六五说“我不知道”,你就成了替罪羊。如果做得不好呢,卖不出钱,老板更不会放过你。
  换条巷子,实打实地砸钱砸人砸时间,埋头苦干做个系统出来,又该犯愁了——这招牌到底打不打“中国的龙与地下城”?打吧,国人在宣传方面的吹牛记录实在太差,每次一说“中国的XXXX”大家本能反应就是“又靠上政策开始吹了”,反正每次冠以“中国特色”的大都不是什么好东西,这次也别抱太大希望,姑且听之。不打吧,这“拉大旗作虎皮”的好处谁都知道,可问题是整个系统是咱们自家一手一脚打造出来的,跟龙与地下城压根儿没关系,你就算把人拉进场子,人家一看根本不是那么回事,还没等屁股坐热看清楚好歹,就已经气哼哼地走了。
  聪明人的做法是拿着龙与地下城玩儿命啃,能学多少学多少,毕竟这是千锤百炼的精华所在,但自己做东西的时候只把它当参考,吸收优点改进缺点,做出来的东西跟龙与地下城越不像越好,这才能体现自己的独创性和优越性。你看龙与地下城虽然深入人心,号称欧美RPG之祖,但是DIABLO像龙与地下城吗?上古卷轴像龙与地下城吗?如成龙所言:“我从来就不想成为第二个李小龙。我只想做第一个成龙”。

  所以,在老鸟眼里,“中国的龙与地下城”不是一个值得多说的话题。多说无益——
要做,就去做。

  
Xiezhenggang于2007年4月16日01时30分第1稿
  
鸣谢:本文写作过程中参考了地精狗狗、Vicia、缇尔娜琳、David Lee、Seraphina、死天、梦断坠星海、堕落的梦、NineSkies、Rebel、巴洛、Hydra、星之友、erwin、E•S、Ellesime、vampire、一凡等前辈们的看法,以及魔界、龙骑士城堡、纯美苹果园等奇幻论坛上的讨论,特此表示感谢。排名不分先后,疏漏之处还望见谅。